只能说《无尽的拉格朗日》有着不撞南墙心不死的铁头。
真要说起来,这类太空题材的SLG手游的要求并不算高,让大部分玩家在体验过游戏后,能由衷的喊出那句“我们的征程就是这片星辰大海”,那它就是成功的。
对于开发者而言,想要获得这句由衷的赞叹却相当困难,特别是对于敢自称是“原创宇宙下的无尽策略手游”的《无尽的拉格朗日》而言。
它面临的第一道难关就是,科幻游戏爱好者,也就是它的一部分目标群体,是一帮最难讨好而且眼里最容不得半点沙子的人,先不谈玩法,在设定考据这一块必须要让人看到最专业的态度。
举个例子,《无尽的拉格朗日》的世界观中有可以进行长距离跃迁的星门,而如果制作组敢随便口胡一个“光子力”或者“盖塔射线”作为驱动这个星门的动力源,恐怕第二天就能在民科吧里看到自己了吧(笑)。
在科幻爱好者之中,科学幻想和幻想科学可是有着明确的界限和区别的。
为了区别《无尽的拉格朗日》该归属于前者还是后者,我们首先可以从游戏标题的关键词“拉格朗日”开始聊起。
在游戏中,这个词应该不是指同名18世纪的传奇数学家物理学家,或是他提出的拉格朗日中值定理,而是天体力学上的一种概念—拉格朗日点。
拉格朗日点是指两个具备引力的天体之间形成的平衡点,小物体在这些点上相较于两个大物体处于相对静止。
这其实不是一个离我们很遥远的概念。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!