Q:从作品选材来看,国内的制作团队大部分还是喜欢以东方为舞台。《泰亚史诗》为什么会选择中世纪题材?
这个题材一直在海外有较高的知名度和认可度,在国内也存在一些空白,没有出现过这样的题材,想把这种新颖的题材和体验带给国内玩家。同时借助这个题材,把国内的特色玩法,比如复古的“小数值”设计。对玩家们来说,小数值也许看起来不够刺激,但它具有更直观、更方便计算的优点,既能在前期满足玩家对属性成长的需求,也能提升游戏的平衡性。换句话说,只要找到成长的技巧,就可以变强。而我们想把这种特色玩法输出给国外的玩家,达到双向输出的效果。
Q:“红名”实在是一个非常经典的机制,从传奇开始,在网游小说里成为了一个经典标识,但最近很少出现在游戏里了。为什么《泰亚史诗》》会出现这样古早的设计?
“红名”作为传奇类游戏非常经典的机制,粗暴的战斗风格深受玩家喜欢,我们希望能继续引入这样简单直接的战斗玩法满足玩家多样的战斗玩法需求。而决斗作为中世纪人们解决恩怨的一种传统,与“红名”极其相似,这样的战斗机制设计能再现中世纪杀怒征战的氛围,更能沉浸式体验黑暗中世纪生存、发展和争斗的历程。
Q:“红”和“蓝”的地图区块划分,可以理解成PVE玩法和PVP玩法的分别吗?
红区的规则是可以PK,允许杀人爆装的存在,但是由于其高风险的特点,红区地图的产出收益也会比较高。同时,红区的等级上限也相对较高
蓝区则对应红区,是一个新手的保护区域,以至于新手不会一上来就面对血腥的争夺环境,可以从一开始慢慢了解和接触泰亚大陆。同时也是一个“佛系玩家”的游戏区域,对于那些拒绝争斗,安心种地的玩家来说是一个好去处。
Q:《泰亚史诗》开发了多长时间?其中你们最自豪、最想和玩家分享的玩法设计有哪些?
这次新资料片带来了全新的战斗玩法,比如领地战、家族战和跨服战。领地战是以家族为单位进行地块的抢夺,地块抢夺后可为家族产出资源,使得家族及其成员发展壮大;以及家族战,即赛季制的家族王城战,类似传奇沙巴克的玩法;此外还有跨服战,也就是每个服务器最强大的家族参战,跨服争夺圣城,可理解为跨服沙巴克。我们的多人团战玩法采用了家族这样更具西方概念的情感纽带将玩家在游戏中聚集,玩家为家族领地而战更具有切身关联性,让玩家在游戏中更具归属感。
Q:《泰亚史诗》经济系统上的独特性和区别性,主要体现在哪里?有没有具体的例子可以让玩家理解呢?
《泰亚史诗》不仅还原了真实中世纪的战争、生活等多种体验,还为玩家们带来中世纪里独具特色的内容:城镇摊点交易,同时开创性地推出了“全道具零绑定”设计,这意味着玩家们在游戏中的所有收获,都可以自由自在地交易,不用值守的设置也极大方便玩家;另外无论装备、技能,还是各种材料、道具,都需要玩家在游戏中亲力亲为通过冒险打出来,让玩家体验到最初的打宝乐趣,同时平衡了大R玩家和平民玩家的战力差距,构建更健康的经济生态链。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!