这些女儿何以完美体现《生化危机8》的恐怖生存层面?
佐藤:既然她们是由多种昆虫构成,一般攻击根本对她们起不了作用。这将迫使玩家必须策略性地找出打败她们的办法。而正是那样的策略、解谜战斗元素,再加上迫切的求生意志,让我相信她们完全契合《生化危机8》的世界。
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这些女儿让人想起经典哥德式恐怖吸血鬼,要在哥德式和现代恐怖之间保持平衡,有哪些考量重点?
佐藤:你会发现《生化危机8》里出现的许多敌人是受到经典或哥德式恐怖人物的影响启发。然而,为了让他们有意义地融入《生化危机》宇宙中,这些女儿势必得是「生命体」。无论事情看起来有多超乎自然,对于所发生的事总要有某种科学上说得通的解释。这手法并不只针对《生化危机8》,而是贯穿于整个系列游戏中,是我们一定得处理的重点,也是我们在建构游戏的叙事和整体范畴时非常留意的层面。
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这些女儿初期的设计概念跟最终在游戏内的实际呈现有何不同吗?
高野:由于我们采用吸血鬼作为最初主题,原先的草案是将敌人设想为饮血后会获得力量。还有像是在缺乏稳定的血液供给时,女儿会木乃伊化的点子。这些概念相当有趣,却在表现上同时有着古怪而可笑的性质,因此最终腰斩。
从那之后,我们又有了透过从头部伸展出翅膀的方式,来让她们飞起来的想法。这是游戏内一些其他敌人的设计基础。不过,有一点我们必须确保实现的是要让这些女儿有「头目」的架势。如此一来,这个概念也告出局,因为我们需要在她们跟较寻常的敌人之间做出更明显的区别。
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与这些女儿相关的早期概念中,有一个保留到最后的,就是她们不会被一般的方法击垮,于是我们最终拍板敲定将她们设计为一群昆虫。
你们希望玩家在邂逅这些女儿时能唤起什么样的情感纠结?
佐藤:我希望玩家在侦察城堡时会想着「我希望她们不会出现」。除此之外,我希望玩家能感受到各种矛盾的情绪。假如有玩家心想「她们又强大又可怕…… 却又很美丽」,那我们就算达成目标了。
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一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!