怪物猎人4和4G的护石系统有些回归3P时代,不过池子的数量和深度更甚于3P,每个玩家的护石池子相当于一个随机的seed,理论上seed数量是无穷多的。
当时的猎人们开发出了一个名为“omaoma”的小程序辅助刷护石,通过已经炼出的护石确定自己的seed,然后再看seed中有没有自己需要的护石,有则继续刷,没有则重启重置seed。
但只要不是真随机,玩家肯定有空子可钻,猎人很快发现,每个seed能保证看上去很随机,是因为在乱数加入了毫秒级的时间因子,即从你点下护石炼金那一刻开始,之后现实中每一毫秒的流逝,产出的护石技能都是固定,直到你点下护石鉴定的那一刻。
omaoma最大的作用是可以得知这个seed之后会出的护石以及计时,毫秒级的时间因子加入,确实让4代护石产出看上去随机了很多,但依然没挡住一部分丧心病狂的玩家,掐着表计算护石产出。
4代的老猎人应该有印象,就算知道攻略,想在4代凹出一个自己想要的护石依然很困难,甚至让当时不少猎人产生了明明游戏内容很充实,我为什么要花那么多时间在玩反应力小游戏上的自我质疑。
这也一定程度上影响了怪物猎人X和XX里猎人凹护石的热情。
因为到现在,网络上只有火山挖燃石炭的任务能更效率挖护石的模糊攻略,并没有出现任何能教你一定能得到某个护石的方法,也没有像omaoma这样的辅助工具,有没有护石池子更是不得而知了。
不过我倒是更倾向于X和XX的游戏内容实在是过于丰富了,转移了大多数玩家的关注点,导致玩家都不研究护石系统如何实现随机了。
对比前面提到《怪物猎人崛起》的护石规律,不难看出来,这一代的护石系统反而开起了倒车。
基本规则和最早的3P差不多,而且还无法通过重启游戏改变护石池子,遇到无限的BUG只能等官方修复,崛起的护石系统在对玩家的友好程度上甚至连3P都不如。
经过反复对比和考证,很遗憾,我们公司也有一个同事确认已经进入了“痛风”循环圈子,我还采访到了他,这是他本人的原话:
为了炼个痛2s2,在HR等级都没有解禁的现在我已经玩了100多个小时,光雷神龙就刷了不下50条,结果卡普空就和我说这?
你是不知道我得知自己痛风了时的感觉,就...就和憋了好几天,突然看到一张最爱的水芸的色图,刚准备开冲,结果发现她有5个手指时一样。
本来以为自己只是有点非,只要花的时间够多,迟早也能走上康庄大道,没想到陷进了一个X体蜈蚣的吃屎循环。
话虽然有点粗,不过也确实道出了不少老猎人的心声,特别是在前几天《双人成行》的暴躁制作人,还在网络上炮轰游戏的重复游玩性,还引发了不少玩家讨论和声援。
卡普空或许真的该好好审视一下自己沿用了11年的杀时间密码,放到现在是否依然合适了。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?