随着前段时间《进击的巨人》139话的释出,这部从2009年开始连载了十余年的漫画作品,正式宣告完结。
不过令粉丝无法接受的结局,让这部曾一度被吹成了“五大名著”的漫画成为了众矢之的。一时间,《进击的巨人》及其作者谏山创,都犹如过街的老鼠一般人人喊打,直接跌落神坛……
为避免剧透或者避免二次伤害,ACGx在这里并不想讨论谏山创所画的结局内容,以及想要传达的某种思想。
毕竟,在全世界范围内有相当多的粉丝,都纷纷表达了自己对这个结局的厌恶——这些反馈其实已经能够很好地说明,至少在内容创作层面,谏山创并没有在最后这一话里讲好故事。
在此前拍摄的许多访谈里,谏山创曾多次表示想要通过漫画来表达自己内心,不想一味照顾读者口味。然而倘若我们从文创内容创作的角度来看,如果一位创作者是抱着这样的心态去进行内容创作,无论这个结局会如何修改,其实都早已注定了它必定很难受到市场的欢迎。
到底是要“迎合市场”还是坚持“自我表达”,一直都是许多文创内容创作者内心深处最大的困扰。
在漫画行业,很多漫画创作者往往都会出于对个人生计、坚持创作梦想等原因,最终选择向市场妥协。比如在漫画市场领域,创作出《龙珠》这部堪称格斗热血漫画里程碑作品的鸟山明,内心深处一直都是想要创作轻松的搞笑漫画;而凭借《电影少女》《I”s》等作品登顶恋爱类漫画巅峰的桂正和,其实初心一直都是在超级英雄题材上……
虽然这些“被迫创作”最终还是成就了经典,但倘若你问这些漫画家他们在创作这些经典时到底快不快乐,得到的回答应该是否定的。鸟山明就曾在一篇访谈中提到,在创作《龙珠》时没日没夜地赶稿,还有漫画编辑鸟岛和彦(现集英社董事长)对创作近乎苛刻的要求,都曾让他对漫画创作产生了阴影。
那么,既然“迎合市场”往往会为创作者带来痛苦,那么我们是否能在它与“自我表达”之中寻找到一个微妙的平衡点?
遗憾的是,这个问题的答案,应该是“很难”。
放眼全球文创产业中,将市场需求作为内容创作导向,几乎是一个普遍存在的问题。
存在于电影市场里的“类型片”概念,就是这种内容创作方式的典型代表。在美国好莱坞特别常见的歌舞、喜剧、悬疑、科幻、剧情、动作等电影类型,虽然他们是由不同题材或技巧拍摄的电影,但几乎都有一个共同特征:这些电影作品都是工业标准化生产的产物,大量迎合市场内容元素的出现,目的就是为了让电影产生的经济利润最大化。
之所以会出现这样的现象,主要是因为商业文创内容的创作,已经不再是一种个人的行为。在大型内容平台和商业公司的推动下,强调批量、流水线式且紧贴市场需求的内容创作流程,往往都能极大提高内容创作效率,有效降低内容生产和试错成本。
不过,以市场需求为导向的内容创作,会让产出的内容具备模式化、套路化的特征——这正是许多创作者觉得痛苦的根源。所以按照自身对内容创作、市场需求变化的理解和预判,结合社会大环境的客观发展来寻求新类型的内容,自然成为了许多创作者想要突破的重要方向。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!