近期在主机游戏市场最火的作品,莫过于CAPCOM出品的《怪物猎人:崛起》了。虽然该游戏一系列堪称“突破性”的创新设定,比如翔虫系统的加入、地图高低落差的变化、突出爽快的战斗节奏等,并不见得能获得所有玩家和媒体的一致好评,但从发售后销量已经突破500万套的市场成绩来看,该游戏应该还是取得了预料之内的成功。
当然,ACGx在这并不想过多谈论《怪物猎人:崛起》在玩法上面的种种创新,而是想聊一聊几乎所有玩家在玩过该游戏之后都会情不自禁发出的感叹:
“游戏里充斥着满满的和风,感觉又是一波强力的文化输出。”
实际上,这并不是《怪物猎人》游戏系列第一次尝试融入“和风”(即日本传统文化元素)。早在2010年12月CAPCOM在PSP平台发售的《怪物猎人P3》中,无论是充满日式风格的新据点结云村,还是头带斗笠驰骋于青山绿水之间的猎人形象,都让该游戏系列从最初的西方中世纪风格,走出了一条新的日式风格道路。
然而相比起来,此次最新发售的《怪物猎人:崛起》在和风元素的展现方式上,可以说是更进一步。其中最具代表性的,莫过于名为“百龙夜行”的游戏内容设定了。
将日本民间传说游戏化的“百龙夜行”
顾名思义,《怪物猎人:崛起》里的“百龙夜行”,其实就是源于日本民间传说里的“百鬼夜行”。
相传在日本平安时代,人类与妖怪的生存空间是重叠的,人类在白天行动,而夜晚则属于妖怪。许多面目狰狞、奇形怪状的妖怪,会在夜间如同逛庙会一般走在街道上,至于那些亲眼目睹的人类,都会因为诅咒无缘无故地丧命……
基于这一民间传说,CAPCOM将《怪物猎人:崛起》的世界观设定,尤其是游戏中各类怪物与猎人们之间的关系,改成了“百龙夜行”——每隔一段时间都会有大量的怪物前来侵犯人类,而猎人们需要针对这种随时可能到来的威胁做好相应的准备,并将前来侵犯的怪物逐一讨伐,从而维持炎火村的安定。
在这样的世界观设定基础之上,《怪物猎人:崛起》不仅衍生出了结合了塔防玩法的“百龙夜行”游戏模式(虽然感觉还有待完善),而且还在很多游戏内容方面做出了大量的调整,将“和风”元素直接注入其中。
比如游戏的加载画面,就是典型的水墨绘卷,其内容就是人类对抗“百龙夜行”的描绘。
另外在游戏中出现的怪物图鉴,也都换成了同样的水墨风格。
当然,《怪物猎人:崛起》在视听层面最让玩家感到印象深刻的,应该是各种怪物初次登场时出现的CG动画了。
原本是展现怪物日常生存状态的CG动画,不仅加上了老电影胶片质感的噪点滤镜,而且每一只登场怪物都有着描绘各自特征的诗句,甚至还赋予了特别中二的名号,再配上独具日本传统文化味道的旁白吟唱和三味线伴奏,俨然是想把登场怪物包装成民间传说中的“妖怪”:
无名窥觑透暗夜
炽烈爪牙破寂闲
彼其无双雷化身
未决猎物与猎人
——“无双猎者” 雷狼龙
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!