但其实全效工作室在他们的《帝国时代》末期也并非没有过题材上的尝试与创新。例如《帝国时代3》不仅以虚构的布莱克家族为剧情主轴,描绘了从医院骑士团的沦陷到美国西进运动等一系列历史事件,还在故事中加入了传说的“青春泉”要素,结尾也在暗示喝了青春泉水的初代主角摩根成为不老不死的存在。
似乎变老了?
更早之前的外传作品《神话时代》与其资料片《泰坦》更是大刀阔斧的采用古希腊、埃及、北欧等神话题材,并以此为基础,构建了一套以神话兵种、英雄、人类士兵相互循环的兵种克制关系与不同文明特色——
好战的北欧人通过征战杀伐获得眷顾值;虞诚的希腊人通过祭拜神庙获得眷顾值;土木工程(提桶跑路)的埃及人通过建造祭坛获得眷顾值。
尽管《帝国时代3》与《神话时代》都没有像《帝国时代2》那样在商业市场上获得巨大突破,但它们仍是个人十分痴迷的作品。
一方面由于游戏在故事层面上成功脱离历史战役的“桎梏”,使得编剧有更大的发挥空间去打造更加精彩的原创剧情(顺带歪个题,这种借个体视角描绘人类在时代大背景下挣扎奋斗的故事真是直冲我的好球区);而另一方面魔幻元素也能在游戏性上打破现实的局限,创造更有特色和区分度的文明国度。
当然,聊(yy)了这么多,从目前预告片看出微软偏保守的市场策略来讲,《帝国时代4》仍是回归传统,走纯历史路线的可能性最高,但我还是迫切希望水雷社能在还原真实战役的同时,打造一条贯穿游戏的原创主线故事(求求了)。
最后则是游戏玩法相关,不知道大家有没有注意到——此前的预告片在提到“新玩法、新文明、新战役”时,展示出的画面是两股小部队在一座类似竞技场的区域中相互对垒,不知道是否属于考验玩家“微操技术”的小游戏。
《钢铁收割》预告画面
其实综合年轻一辈的RTS作品来看,他们中的大部分都选择了加快游戏节奏的道路。例如去年的新秀《钢铁收割》(这年头RTS新作都蛮珍贵的),就通过缩水建筑种类,步兵击杀敌人转职,加速前期资源获取方式等手段,使得单局遭遇战通常维持在十几分钟的规模。
《帝国时代4》预告中的“资源已就位”以真人实景模式展现,不知是否隐藏深意呢?
而如果《帝国时代4》也要如此,我怀疑很有可能会在“资源采集”这个环节下刀子,简化采集流程或者资源总类(目前已有的实机预告似乎还没有展示具体的农民工作内容)。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。