要说起这次多娜的剧情人设为何会引起如此之大的争议,我想首先还是那个老生常谈的话题——因为宣发热度过高导致的“破圈化”,从而吸引了很多不怎么熟悉“A社风格”的萌新玩家。
这张“真假赛博朋克”的梗图为多娜的热度做出了不小的贡献
作为一款限制级作品,多娜的热度真可谓是得天独厚,早在去年中文版还未推出之际,就借着与《赛博朋克2077》撞车的同类型题材,搭上了一波人气快车。
随后中文版顺利发售,在同行《Subverse》略有“拉胯”的情况下,销量更是节节攀升。游戏目前已卖出近两万份,在DL销量总榜上排名第四,仅次于kiss社的3d女仆2,与I社的AI少女,hs2(不得不说,I社,永远的神)。
热卖之下,多娜在某种意义上成为了“年轻人的第二款黄油”(如果是没有玩过艹猫的纯洁好青年的话甚至可以算作第一款)。
或许对老玩家而言,他们经历过兰斯、VB系列的洗礼而变得“百毒不侵”;但要让“涉世未深”的萌新们一下子接受如此重口味的“饭菜”,会有些排斥反应也的确是在所难免(要知道就连那个鬼畜王兰斯都变亚撒西了)。
而另一方面,即使抛开破圈现象,单纯从我收集到的对多娜的评价来看,同样有不少黄油老玩家或者A社粉丝对多娜的剧本人设表达异议,认为男主“风评翻车”——也即男主在主线剧情中的“正义形象”与特殊剧情中的“不择手段”是有矛盾的。
或许这点可以用游戏“故事剧情”与“系统游戏性”的冲突加以解释,但没有很好的将二者加以调和也的确是多娜不完善的地方。
再加上多娜本身作为A社后兰斯时代的重点宣传项目,其亮眼的美术风格也让部分粉丝期待值拉满,将其直接对标《兰斯10》的品质,使得多娜剧本上的不足之处变得更加凸显。
但不论对多娜的看法如何,有一点仍是值得肯定的——在被“破防”引起的大范围谈论中,即使“XP”如何不同;见解如何相左,大部分玩家仍是以玩梗的心态保持积极交流的。
也难怪有人通过梗图的形式传达出一个“真理”:“只有在GHS的感召下,人类才能实现生命的大和谐”,或许这就是LSP的力量吧……
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!