百龙夜行
游戏开始时村长的一段话引出了“百龙夜行”的故事。这一参考“百鬼夜行”诞生的游戏故事也正是《崛起》的另一特色玩法。这一玩法有点像《世界》中的抗击熔山龙。玩家需要放置各种兵器抵御怪物的入侵,甚至能召唤村民出来助战。好家伙!表面上我好像是村里最强的hunter,但这帮村民出马的时候伤害那是一个比一个高。让我怀疑:你们叫我来干嘛?
游戏还为百龙夜行增加了针对的武器强化,看到“百龙技能”这4个字的时候,我的肝已经开始疼了。
再来说说本作的游戏画面,在switch的弱鸡机能下,卡普空能做到这样的画面和流畅度真的是非常厉害了。游戏的画面精度和地图场景都非常亮眼,再加上双子接待员优美的歌唱,炎火村的和风氛围营造的非常棒。在绝大部分的战斗中,不管是掌机还是主机模式,单人还是多人联机,我几乎都没遇到过掉帧的情况。并且本作的加载速度非常的快,非常的爽!
本作回归了怪猎的老传统——村任务和集会任务分开的模式。不像《世界》中的线性流程,玩家可以在一定范围内自由选择想打的怪物,再也不用摸半天的脚印调查怪物了。村任务相当于是个新手教程,比较简单。因此这作也非常适合从没玩过《怪物猎人》的新手入坑。
如果你更喜欢《世界》的线性叙事和其营造的故事感,那《崛起》可能会稍稍让你有点失望,《崛起》的线性故事感相比世界薄弱了很多。但这方面也是仁者见仁智者见智了,有些玩家可能会更喜欢《崛起》这样的叙事模式。《崛起》将许多故事分散了开来,等待玩家自己去挖掘。比如初见每个怪物的CG会用俳句的形式表现怪物。每个任务出发加载的时候,左下角也会有关于这个任务的小故事。
本作的人物设计相比《世界》也更符合东亚人的审美,aibo的对比就不说了,放段猫饭对比动画给大家看看。
总的来说,《怪物猎人:崛起》是继《世界》之后卡普空又一次为猎人们交出的一份近乎完美的答卷,它将新旧大陆的机制系统糅合在一起,并加以调整,让新旧猎人都能很好地上手。翔虫的加入让战斗节奏更加紧凑,让曾经的地面战斗变成了机动性更强的立体空间战斗,新的环境生物让战斗的随机性和策略性都大幅提升,替换技让一种武器衍生出了更多的打法和流派,御龙机制和百龙夜行为玩家提供了更加有趣的游戏内容。如果你有NS,又喜欢动作游戏,那么买就完事了。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!