第三类,应该是真正意义上的“老二次元”。步入中年的他们,早就已经不会对“二次元”的定义与现象,与其他年轻同好进行无意义的争论——有这个功夫,还不如抽时间多看几集动画,多打几局游戏,多陪陪家人。
近些年来,随着二次元文化影响力的不断扩大,不同年龄、文化和社会背景年轻人的进入,让二次元文化圈内部的割裂和群体对立情况变得越来越明显。其中一个最为典型的例子就是,前文提到的“此生无悔XXX,来世愿做XXX”句式,在大约10年前还主要是很多“东方厨”在使用,可如今《东方Project》却已经很少在网络上被人提及,甚至还出现了“东方被开除二次元籍”的梗。
在心理学有一个常见的名词叫“代沟”,指的是时代和社会环境的发展变化,会导致不同时代的人之间在社会所属、价值观、行为选择方面出现差异,甚至会引发隔阂和冲突的现象。这里提到的“一代”,通常是指20年。
虽然这个词汇在大多数时候会用于形容两代人之间的亲子关系,不过即便是在互联网文化领域,“代沟”现象其实也是客观存在:越是年轻的网民,就越倾向于主动搜索讨论和主动创造,这就是使得他们往往都会凭借较高的活跃度获得更多的话语权;相反,越是年长的网民,他们在网络上的活跃度就越低,其对文化和内容的需求也会特别容易被忽视。这势必会导致在某些文化领域和话题上,不同年龄、社会背景的网民,极易产生冲突。
前有各种经典ACG作品被纷纷开除出“二次元籍”,后有来自某位年轻网民的某句不太成熟的言论,让周杰伦陷入了“顶流之争”,再到如今我们想要讨论姜文、崔健时,还得首先给新生代网民科普他们的艺术成就。这些奇怪现象的频繁发生,其实都是受到了“代沟”的影响。
具体到二次元文化领域,年轻一代在网络上极高活跃度,让我们在谈到二次元市场的人群画像时,往往都会将其与90后、00后进行挂钩。像由《进击的巨人》这种诞生于10年前的动漫IP以及相关的文化梗,就自然成为了所谓“老二次元”的代表。
虽然这在一定程度上确实能够为某个产品、平台进行年轻化的包装,但却也无形之中忽略掉了那些以70后、80后为主,早已不会动不动就“献出心脏”,已经逐渐步入中年的“真·老二次元”的存在——他们绝大部分都会集中在各种QQ、微信讨论群组,也可能会出没于NGA、A岛、Stage1st等各类老牌ACG相关论坛里。很少会有人主动提及他们的存在,也没有商家或品牌会专门他们推出产品,他们所关注的东西,除了ACG之外,也都因为阅历的增长而变得更加现实。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?