不过我一直有着略微不同的看法,在我看来从 2014 年《碧蓝幻想》的推出以及《巴哈姆特之怒》动画化开始,CY 接下来的棋数就已经定好了,即强势的 IP 联合与大文娱思路。产品之间互有关联或串场,产品推出后游戏外的动画、漫画、衍生企划一一不落下。
CY 的游戏与二次元产业就像是一独立于世界的小宇宙般,环环相扣令人无法逃离,深陷其中的粉丝也都往往同时供养着该公司好几个游戏。
而在这么多作品中,《赛马娘》却稍微有点意外,原本应该继续“以游戏为中心,后续通过其他媒介打造生态圈”的作战策略,却由于一而再再而三的跳票让游戏最终于动画第二季完结后才上线。但或许这就是因祸得福,这可能也是《赛马娘》如今火爆成功的基础。
2016 年 3 月,在 AnimeJapan 上 CY 以一则动画 PV 的形式,向世人公布了《赛马娘》游戏的存在。
一经公布,CY 的大名、《偶像大师 灰姑娘女孩 星光舞台》的成功、再加上日本赛马文化的流行,让这个充满五颜六色青春活力的二次元游戏在一夜间就受到了极高关注。而同时有传闻说该游戏将于 2017 年末上线,并且音乐、漫画、动画企划也将会一同进行。
随着接下来歌曲、CD、电台、周边商品的不断推出,几乎每个人都相信《赛马娘》游戏正在势头上,必然会随着这股集中的宣传热潮上线,就连“赛马娘攻略站”“赛马娘资讯组”“赛马娘粉丝会”等粉丝自发的民间组织也越来越多。
但是到 2017 年末,大家却只等来了“游戏正以能够在 2018 年内上线为目标锐意开发中”的公告。不得不说日本人说话就是含蓄,当我看到这句话时下意识就感到“大事不妙”了。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?