光想到这里,相信不少玩家脑海里应该浮现过不少自己曾玩过的游戏,随著时代与计算机科技发达,游戏的声光效果愈来愈拟真,游戏内容上也有愈来愈多「追求现实感」的拟真要素,这类游戏往往会是生存游戏,或是战争射击类游戏。
你的角色会因高度坠落而受伤,或因饥饿受冻而衰弱,因受伤中弹而在第一人称画面步履蹒跚,而在击发枪械会有后作力的震动设计,我们可以看出不少游戏期望能实现更多的「沉浸感」,尤其是高预算的 3A 大作。
是的,追求真实性的游戏不见得就是有趣,但是有趣的游戏确实有一部份带有真实性。相信不少玩家而言,游戏最美好的部份便是实现许多人内心想望的架空世界美好的奇幻冒险。
不论你是扮演屠龙的猎人,还是扮演手持比自身体重还重的大剑佣兵,亦或是有著丰满俏臀的蒙眼战斗人形,即便这类游戏有一定程度的物理拟真表现,但你绝对不会在乎猎人从 100 公尺跳下来不会摔死、佣兵被雷射枪打到跟没事一样、以及战斗人形的武器会浮在背上这点而不满。
因为这些游戏真的有趣,哪怕游戏裡的人物角色与现实人们的个性不够贴近真实也罢。还是说,你更希望体验一个宛如现实世界、能够体验真实人性的角色扮演游戏呢?
最后,滝川最文末表达了「市场共鸣感」这一点,某部份来说也算有些道理,跟自己经历过同样时代的人愈多,也代表著自己与市场上愈多的玩家有更多的共鸣感。
作为创作者而言,「跟自己有同样共鸣感的人很多」本身而言就是一种有利的优势。不过话说回来,这对现代的年轻人就比较不利就是了。
人的感性这种东西,因为只要是出生在同一个年代就会有某种程度的相似性,说得直白一点,要大卖的一个条件可以说是「与创作者同年代出身的小孩比较多」这一点。创作者越老越不利这句话,在某些情况下不能说是对的。因为同年代的人也会变老。
— 滝川クリティカル (@TakigawaCritica) March 6, 2021
不过,同样也存在有开发者仍致力开发贴近现实要素的游戏,或是开发出「至少我自己觉得好玩」的作品,这类游戏同样也有市场,毕竟追求现实本身,与游戏的有趣性并不冲突。滝川在推文所说的「真实病」,或许只是指某些开发者过于重视游戏表现的真实性而有感而发。
然而,如此话题的抛砖引玉,确实也令我们探讨追求游戏性的市场定义,带来更多思辩空间与帮助。
有趣的是,滝川的「真实病」讨论,让不少玩家想起了一款高尔夫球生存动作冒险游戏,或许你会对那位总监近期的采访报导有点兴趣。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。