游戏内的所有建筑都需要电力供应,所以最基础的建筑自然是电力建筑,每个电力建筑都有相应的供电范围,只能供应范围内的电力,好在游戏不需要电线进行电站间的连接,而是可以隔空输电,对基础电力的布置也会方便不少。
对于《戴森球计划》的整体游玩流程而言,是一个操作由繁至简,规划由简至繁的过程。之所以这样说,是因为在初期自动化流水线还未建成时,玩家不仅需要在地图不同的资源点建造生产点,更需要不断来回从自动制造和采集的机器中手动收取成品,相对而言操作比较麻烦。
随着游戏不断推进,玩家的自动化设施也越来越多,所需的手动操作也就只有研究科技和规划建筑位置。不过,建筑规划也并不是一件轻松的事,游戏为了达成最终建立戴森球的目的,许多参天的宏伟建筑都会被一一建造出来,星际电力塔、垂直发射井,甚至在最后可以建造人造恒星。逐渐将原始的星球改造为充满科技感的宇宙工厂,自然是这款游戏最具吸引力的地方。
既然名为《戴森球计划》,本作的目光自然也不会仅仅局限于一颗小小的行星上。一开始我们提到,游戏会给玩家随机生成星系,实际上玩家所在的初始星球只是恒星系的一颗卫星或者行星,随着技术的发展,可利用资源也会由地标扩张到宇宙中,可以利用星际物流和气态行星开采对其他的行星或者卫星进行利用,最终真正在恒星周围搭建巨大的人造天体戴森球。
制作组在操作上与资源观察上的设计还是比较到位的,玩家可以点击左下角的按键来显示地面上的资源分布,通过缩放键也可以随时查看自己星球在宇宙中的位置,或者一览星球的全貌。值得一提的是,游戏中所在的星球是确实存在自转的,随着时间的推移,玩家所在的星球也会出现昼夜交替,此时切换到全局界面,会发现星球的另一边是另一种昼夜状态,看得出制作组在细节方面还是注意了许多。
游戏目前的问题主要集中在两个方面,第一是游戏的初期引导不足,许多玩家反映会不知道干什么,不过与许多沙盒经营类游戏相比较,本作的规划门槛已经要低很多了,我个人而言并没有感觉到游戏引导上的不适。第二便是游戏的优化问题,后期建筑增加会造成硬件负荷变大也是建造类游戏的通病,不过本作在这方面还是存在优化的可能性,希望制作组在往后可以早日解决这类问题。
凭借短视频的趣味性和广泛的传播力,许多像“赶尸”一样具有浓厚地域特色的非物质文化遗产,逐渐被大众接受并成为具有普遍吸引力的文化现象。
Fake News
看完有种我也成了女王的错觉。