游戏中金钱的主要来源是江湖帖,而完成江湖帖的门客们自然也是游戏的重点。通过江湖帖的完成,玩家可以增加与友商们的好感度。游戏内的江湖帖主要由三个城中的商区发布,掌管冶炼金匠的东城埠头、掌管文书的西城互子、掌管米市的北城牙行,通过与他们好感度的提升,玩家可以获得特殊能力的增长,例如每日回复精力的增加或江湖帖数量的增加等。
江湖帖的种类非常多样,也是游戏战斗与成长的主要呈现方式,接取江湖帖需要玩家指派最多三名门客,每名门客都有二十点左右的精力值,每次出行任务需要消耗三点精力,所以门客的阵容需要玩家自己做出分配。
在进行江湖帖的过程中,门客们将会遇到四到五种不同的随机事件,其中一些随机事件可以遭遇新的门客投靠,也有一些需要玩家自行做出选择,例如一头牛撞向某位角色,玩家需要觉得是硬抗还是躲避,还有一些事件会遭遇战斗。
游戏内的战斗以回合制为主,战斗完全自动,玩家并不能进行任何操作,所以在出行前为门客打点好行囊是游戏的养成与策略所在。成功完成江湖帖可以获得金钱与好感奖励,但失败则会损失一些金钱。
门客的成长与养成主要体现在等级、装备与武学上,游戏中的每次战斗结束都会获取经验,如果想要培养哪位角色,多派遣肯定是没错的。同时,游戏设有练功房供闲置门客提升等级,由于的江湖帖的难度也会随时间推移不断变化,所以也需要玩家不断提升角色们的等级能力。
同时,通过战斗或随机事件,玩家还能过获取装备与道具的奖励,道具与装备都可以通过典当行出售,同时也可以让角色携带以提高他们的强度,材料道具可以在游戏中通过铁匠对角色武器进行强化,让对应角色绑定武学也可以让他们在战斗中得到相应的提升,获取食材后可以烹饪从而让门客回复精力。
游戏的画风与框架整体相当不错,但就目前而言,游戏的内容并没有形成完整的体系,在剧情与经营系统上略显单薄,战斗画面有些平淡,游戏的数值与难度曲线也并称不上合理,相信这也是制作组选择EA发售的原因,希望在后续的更新中可以在目前不错的框架之上让游戏的玩法更加深度化。
总之,从画面与框架上来看,《锋芒录》是一款有着相当潜力的模拟经营游戏。游戏本身所呈现的古典江南小镇充满了细节与心思,可以看出制作者对于游戏内容的思考。目前为止本作的养成系统要强于经营系统,游戏在玩法之外的内容还并不够完善,期待制作组在后续进行补充。
本文首发于微信公众号“GameDiary”(ACG-Project)
《起源》总算是为《真·三国无双》这个ip做出了试探性尝试的第一步。
《街头篮球》这款游戏实在承包了很多玩家的青春。
好久没看到这么直白的文字了。