对于独立游戏工作室来说,专注故事性或游戏性或许才是作品出线的最佳路径。武侠游戏在RPG的道路上死磕了许多年,直至如今,随着正版游戏平台以及游戏文化的普及,武侠题材作品才在类型上逐渐朝着多元化发展,动作类、模拟经营、roguelike、卡牌,各种重复可玩性与随机性极强的作品让武侠颇有些百花齐放之感。
作为玩家,我们对好玩的定义其实非常简单,“可以持续让玩家获取满足的获得感”便可以并称得上“好玩”。而得以支撑起玩家持续获得满足的方式,必须有一个循序渐进且重复可玩性很高的基础框架。对于想要达成这种效果的游戏类型,模拟经营与roguelike是非常不错的选择,其本身带有的随机性与以“获得”为终极目的的特性本身就可以带来很强的满足感。
近日,由中国独立游戏工作室Vanwong工作室开发的《锋芒录》,便是一款武侠题材的模拟经营类游戏。国产独立游戏中,提到武侠和模拟经营,人们首先想到或许会是此前大火的《太吾绘卷》。
不过从卖相上来看,《锋芒录》的观感要比《太吾绘卷》好一些。游戏采用Unity3D引擎打造了一个充满活力的古典南方小镇,与《八方旅人》类似,作者改变思维以3D引擎开发2D游戏,反而让游戏的画面表现出一种沙盘玩具般的精致感。
古巷、街灯、亭台、松柏、站在楼栏旁的妙龄少女以及松树下摆弄棋子的老人,游戏通过许多场景中的细节为玩家还原了一个充满文化认同感的古镇环境,镇中人物的日常作息和一举一动都会随着时间的推移呈现出来。
目前为止,《锋芒录》仍是一款尚处EA的作品,本作在许多地方还并不完善,譬如游戏整体没有BGM,以及并没有一个完整的主线故事,但整体来看,游戏已经具有一个可玩性上限很高的框架。
由于没有主线故事,游戏的剧情大致只能通过场景中已经设定好的对话内容一窥故事的全貌。《锋芒录》中,玩家将要扮演一名古代苏州喜爱武学的公子,以寻找失踪家人为契机,主角开始经营武馆,从而结识五湖四海各种独具个性的角色。
游戏的文字内容非常不错,随机事件中结合古文与诗词的文本,让游戏充满了一种古色古香的韵味。通过点击场景中的小人,玩家可以发现许多有趣的彩蛋,例如石桥上的徐轩、菁菁和阿素,还有做诗的柳涌等,角色之间也会进行许多富有生活气息的对话。
游戏的玩法主要还是围绕模拟经营与养成,玩家在游戏中的体验,与其说是经营武馆,不如说更像经营一家镖局。作为一款模拟经营类游戏,本作的基本游玩逻辑还是基于传统桌游以“归纳、收集、释放”为核心的资源升级从而取得成长的系统。
玩家在游戏中会获得初始的三名门客,需要指派门客接取一些运送货物或护送客户的江湖帖,从而赚取金钱。虽说是模拟经营类游戏,但游戏并没有非常深入的模拟经营系统,例如升级建筑、建造功能型房屋等内容,在游戏中并没有出现,模拟经营的部分不过是需要赚钱还上自己因不明原因欠下的二十万铜钱,相比之下,门客的养成才更像是游戏的重头戏。
《起源》总算是为《真·三国无双》这个ip做出了试探性尝试的第一步。
《街头篮球》这款游戏实在承包了很多玩家的青春。
好久没看到这么直白的文字了。