然后咱们再接着上面所举的例子,同样是安利,但换成《喵斯快跑》画风大概是这样的:
“你看看这游戏!”
游戏开始前
“还能更涩吗?GKD。”
音乐跑酷美少女,live2d很争气。除了音游和横版过关跑酷结合带来的有趣体验和相当友好的难度曲线外,在可爱元气轻松又休闲的外表下,内核还是如同传统音游一样梆梆硬。
眼观屏幕中瞬息万变的状况,耳听萌音电子乐,操纵可爱的少女躲避飞来的锯齿、从天而降的巨锤和异形障碍物,击飞铺面而来的子弹和小妖怪们,并要在乐曲演奏到高潮之处回应boss的重攻击和连打反击。与此同时,角色击飞障碍、拾取爱心和音符的瞬间所发出的声响,和场景音乐也能形成合理默契的节拍。
看上去是横版动作类游戏,本质上是个两轨音游(2key)音游,也就是说游戏内的操作只需要两个按键。如果从这个角度来看,和传统5或6轨的同类比起来,难度并不那么让人望而生畏。并且,ACG风的音乐和画风还能相得益彰。
值得一提的是,开发工作室PeroPero Games名字的由来的故事也扑面带着一股二次元气息。PeroPero是日文ペロペロ的音译,为舔舔的意思。一般用来表达对某些事物积极可爱讨人喜欢的心情。而据主创所说,之所以叫这个名字,是因为他们希望做出可爱到想让人舔屏幕的游戏。诚如他们所言,观赏性极佳的美术是游戏的一绝。鲜明而饱满的视觉元素、加上脱胎于《吊带袜天使》的人设和画风构成了缤纷的糖果世界,甜和腻之间把握得恰到好处。这些最直观的视觉要素就能勾起玩家的购买欲望。
音乐是全世界的共同语言,而ghs是共同需求。要深度还是要广度就是个问题:要么极度硬核,吸引圈子内玩家,收割小众市场;要么把音游当作卖点,制造更多噱头——无论是主动还是被动,是别人带动还是自己动。这么一想,大小不是重点,可爱加上性感才是王道。不管是大球小球,直球还是擦边球,打到人心里去的往往就有机会成为好球。
我非常愿意看到这样一款能够给国内玩家带来正面影响的作品出现,抱着试试不亏的态度无论购买steam或wegame的pc版都是不错的选择,当然,如果考虑便携,我们还可以到taptap相见,要是愿意再等等,那么国行ns版本也将在2月8日上线。不多说,P站(eshop)上号,一起看球。
有趣的是,从官方的公告里也能看到他们拥抱玩家群体,愿意和大家打成一团,一起玩梗的态度。这无疑是个好兆头。
我们能看到Steam评论区对的暗号不再是“we need chinese(我们需要中文)“,而是we need naizi(我们需要又大又圆)”。至于怀着“我特么冲爆”念头购入游戏的玩家,在几百个小时以后,遮住双眼的也不再是naizi,满眼只有谱面。音游的困境正是因为如此,往往不在于如何留住玩家,而是如何让更多玩家愿意来尝试。
有人说“喵斯火了,但姿势不对”,也有人说“喵斯火了,但擦边球始终是原罪”。但无论你愿不愿意反不反感,能够不拘泥圈内,走出去让大家都看看总是好事儿。退一步说,虽然不能让从短视频平台涌入的大批量用户发自内心的认可,但至少给音游注入了更多新鲜血液,也让很多人知道原来还有这种类型的游戏存在。现在的问题不是蛋糕如何瓜分,而是僧多粥少,能否让大家都吃得饱还是个问题。当有人看到原来蛋糕也能跟米饭一样填饱肚子,才会有更多人好奇询问配方亲自动手,也会有更多人主动要求来尝一口。
归根结底,有人玩游戏是为了彰显品位,标榜自己特立独行、强调个人与众不同;游戏在他们眼里是炫耀的资本和为了达成目的的工具。可对于真正的玩家而言,我们只是想要在工作和学习之余沉浸在自己喜欢的作品里,或是去海拉鲁大陆里走一遭,或是在金盆洗手前到洛圣都里再干一票,抑或是就打开《喵斯》跑一跑,并不关心有多少来自场外的纷争和吵闹。
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少为人知的FFyasueda的半生。
中国有句古话叫做“识时务者为俊杰”。
只是懂lsp还不够,还得懂玩家