游侠网:游戏中出现的一些怪兽虽然是游戏本体出现的敌人进行改模,但还是可以看出拥有中国古代那些魔兽的特色,李清老师能否向各位玩家分享一下这些怪兽造型的设计历程?
李清:在项目前期我们就定下以《山海经》为设计蓝本的基本思路,但是在实际生产过程中发现《山海经》中的文字描述过于简单,需要设计加工以体现怪物特点以及满足游戏性的需求。
比如蜚,如果按照文字描述那就是牛头蛇身的怪物,第一版设计方案出来之后我们都不是很满意,牛头怪物很容易被误解成牛魔王。后来就想是不是可以在思路上走的更远一些,我们给蜚加上了山贼这一属性,身上挂上了副护心镜和破烂的布衣,牛角也做了变形,这样的形象设计也会更加丰满独特。
游侠网:本次DLC的主角喾可以通过开启宝箱、过任务获得一些装备和武器,从武器的名字来看或多或少都与一些神话角色的武器有关,服装的造型也是满满的中国风,那么主角在最后决战之时是否会换上一套让人一眼就能看出是盖世英雄的“神装”呢?
李清:我们为玩家设计了3套以女娲、共工、颛顼为主题的套装,每一套都包括了剑、斧、弓、头盔、铠甲等武器装备,以及风筝、马匹、凤凰等物品。
女娲套装是以布甲和蛇纹为主,整体风格飘逸自然;共工套装是以轻甲和鸟纹为主,风格狂野奔放;颛顼套装是以重甲和龙纹为主,风格古朴厚重。这些套装设计都匹配了所对应的神的风格和特点。
我们希望玩家通过这些不同装备的组合,打造出自己喜欢的风格,同时在决战最终BOSS的时候会更有信心。
游侠网:《渡神纪》的一大特色便是地图中遍地解密小游戏,那么我想问下咱们设计团队是如何将这些谜题很好的融入中国建筑风格的地图中的而显得不突兀的?
李清:我们对于很多谜题都做了中国化设计,比如追逐三足金乌挑战、壁画翻板挑战、八卦谜题挑战,天庭中把云作为探索和解密的关键元素等等。
很多这些谜题中的图案设计,都是在先秦时期的工艺品花纹基础上再创作,希望玩家在游戏中能够更好的融入到整个世界的氛围中。
尤其值得一提的是,我们的壁画翻版挑战这个小游戏中,壁画风格上我们借鉴了敦煌壁画的特点,而且对壁画内容进行了专门的设计,每一幅壁画都描绘了一个神话小故事。
游侠网:最后李清老师能否谈谈本次DLC“补天”关于美术风格设计中的一些趣事,以及游戏开发时遇到的困难?
李清:对于美术风格设计中最有挑战的是在AAA游戏质量标杆下如何建立一个真实可信的世界。补天讲述的故事发生在远古的洪荒时代,这样一个时代背景的选择就显得尤为重要。
我们最开始尝试了从神话角度比较接近的殷商时期,但是发现资料奇缺,不足以满足AAA游戏对可信度和细节的要求。后来我们的思路是从先秦人的角度来讲述神话故事,这样解决方案便丰富了很多。
通过学习大量描述先秦时期的影视作品以及相关资料,有效帮助我们建立和完善整个世界的构成,比如贵族的曲裾深衣、士兵的武器装备、金玉器皿的工艺、秦汉宫殿的建筑结构等等。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!