如此循环连绵不断,虽然比现在的《星际战甲》粗糙得不止一星半点,却也在某种程度上道破了《星际战甲》伤肝的本质,客观上保证了最后选择留下的玩家对《星际战甲》一定有着难以割舍的牵绊;而在某种程度上,也正是这些堪称狂热的核心玩家多年以来不断向周围安利游戏,积极与制作组互动反馈游戏的种种问题,将他们从“Pay to Win”的诱人深渊里拉了回来,并以自己极高的忠诚度让他们可以放心大胆地对游戏长线运营更新。
于是就这样,《星际战甲》踏实稳健地一步步走出了“命运”的阴影,扭转IGN毫不掩饰的负面评价,登陆了steam,也获得了业界大佬的优质投资,差不多从根本上解决了游戏可能面临的所有问题,不知不觉间实现了对《命运》的弯道超车,于六年后成为了登陆几乎所有主流硬件、斩获无数玩家大奖、坐拥5000万玩家的、steam上最流行的多人在线游戏,自然也引得无数好奇宝宝不甘只用句“此非复吴下阿蒙”来掩饰自己的尴尬,想为这似乎毫无道理的“爆肝”魔法找出些合理的解释。
其实,《星际战甲》引人爆肝的神奇魔法早在游戏取得成功前便已经初现端倪了,请想象一下:一个如此听人劝的游戏团体,在如此艰难的情况下仍保有良心,生生放弃了已经相当成熟了的用氪金解锁技能的游戏机制,并引以为戒,保证玩家可以在游戏中获得所有道具和物品(但需要肝)以彻底杜绝Pay to win现象,那深感被尊重的玩家又怎会不愿投桃报李,偶尔小氪怡情,更积极地向制作组反馈自己的游戏体验呢?
更何况这种对玩家近乎宠溺的尊重绝非作秀般的心血来潮,而是真正刻在了制作组DNA里的经营理念。
再举个例子吧,根据这些年的经验,若玩家在一款游戏里发现了某些机制漏洞可以用来大大缩短、甚至直接跳过某些繁琐无趣的游戏阶段,那我们将有幸见证某些习惯了装死的傲慢大厂最有效率的一面,因为你会发现那些个“小技巧”被发酵后,居然都熬不到第二天早上就被抹消了,而真正影响到玩家的问题,他们只会选择置之不理;
可同样的问题发生在《星际战甲》中,当有玩家发现自己可以通过某些方式在副本地图实现快速移动,以大大降低刷副本所需要的成本时,官方非但没有火速出手制止这玩家的不适当行为,反而研究起了这BUG的触发条件,最终于2015年为玩家们奉上了跑酷2.0的版本更新,让诸位天诺战士的移动方式发生了天翻地覆的变化。
这个故事确实有其偶然性,作为例证似乎并没那么有说服力,但正是无数与之类似的,只是少了些传奇色彩良性互动决定了《星际战甲》的最终形态,使其得以多年以来坚守“真正免费”的原则而毫不动摇,只是因其完全随机掉落的武器装备战甲零件各种道具过于丰富,这才在实质上与老虎机——也可以说是某种被精心设计过,也是玩家们用实际行动选择了的斯金纳箱在致瘾性上有了些许相似之处。
而为了尽量减轻类似刷副本的重复劳动对游戏体验带来的负面影响,正如某些游戏当年所推测的那样,制作组确实需要进行高频率的内容更新以保证游戏的新鲜感,只是他们非但没有被海量的工作彻底吓倒,反而是兢兢业业地默默完成了这项完全不可能的奇迹:
在游戏首部资料片《天诺起源》里,Digital Extremes不仅在剧情上为玩家们进一步揭示了包括战甲起源在内、陨落帝国奥罗金的更多秘密,也在游戏中添加了角色自定义系统、战斗宗教系统、无数全新的武器装备,以及恐怖的超人类敌对势力灵煞和他们毁灭太阳系的阴谋,让天诺战士从此之后有了更为丰富的战斗体验;
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!