可怎么说呢?开发商们确实有闻有问,但根据Digital Extremes当时的创意总监斯蒂文·辛克莱尔的回忆,大部分发行商表示这故事很好,但以后不要再讲了——不对,是能不能把背景放在现代?或者学学《使命召唤》放在二战?放在南北战争也不是不能接受;而听人劝(怕是也没什么好办法了)的辛克莱尔还真就尝试了为《黑暗地带》更换甚至包括超级英雄在内的其他背景,最终却因自研引擎“Evolution”与题材难以兼容而不得不放弃尝试。
也正因如此,制作组在权衡利弊后选择再次对《黑暗地带》的核心内容进行大改,删去了包括科幻背景在内的自己的大部分独特构想,使其最终变成了一款各方面都相当平庸的生存恐怖类游戏;而与此同时,制作组也不得不重拾打工仔的身份与2K深银THQ继续合作,直到2011年他们发现自己好像又一次无工可打了。
不过这一次,随着《质量效应》系列引爆了全球范围内的太空歌剧狂潮,他们这次有绝对的信心重拾当年的《黑暗地带》,用这部后来被命名为《星际战甲》的科幻题材大型免费PVE网络游戏完成自己当年的所有构想。
可能有悖于大家的直觉,尽管热情饱满Digital Extremes在两个月内就完成了相当有说服力的游戏原型,但却依然无法阻止那些个烦人的发行商站出来给他们泼泼冷水。
简而言之,他们中有的依然对科幻游戏的大背景表示无感,有的认为缺乏经验的他们根本不可能掌握长期运营免费游戏的精髓——更何况这还是款主打PVE的游戏作品,相比于主打PVP的竞技游戏,这类作品需要更频繁地更新内容以保持足够的新鲜感,其工作强度可绝不是初出茅庐的制作组所能够承受的。
当然了,还有不少发行商拒绝他们的理由其实相当实际,毕竟作为媒体的宠儿、万众期待的《命运》预计将于2014年正式发布,这时候把宝压在一款名不见经传的免费网游上,期待它运营两年后能直接干翻题材上撞车的《命运》……
甚至都不能说是凶多吉少的豪赌了,简直就是深思熟虑后的自寻死路。
而后来的事实也在一定程度上证明了,这些发行商当初的选择确实相当明智:最终他们不得不自己发行《星际战甲》,并且又花了九个月时间做出了游戏的可玩版本,开发了支持微交易系统的游戏服务器架构,于2013年初开放了B测……
之后他们发现,自己的媒体知名度和玩家数量还真是毫不意外地完全打不过如日中天的《命运》。
其实这很正常,毕竟这时候的《星际战甲》还是款毫无亮点的刷刷刷网游,玩家作为被冰封许久的天诺战士将再次醒来,与其他同胞合作守卫太阳系,维持世界的平衡,干翻些邪恶势力——或者从游戏性角度看,是一次一次又一次地踹开邪恶势力的大本营,刷些经费素材部件古文物升级自己的外骨骼战甲和武器以获取新的技能,之后去找更强力的敌人干架,获得更稀有的部件和文物,解锁更强力的技能,之后再去找人干架……
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!