和现代电影以假乱真的CG特效和离线渲染不同,《黑客帝国:觉醒》的这份真实感并不全是由高材质模型和黑科技炫技所提供,更隐藏在了电子游戏和传统媒体最大的区别,玩家和这个虚拟世界的交互感之中。
比如载具的玻璃破碎并不是一个简单的动画效果,碎掉的玻璃会真的残留在车内,还会随着载具的左右移动而惯性滑动;
再举个例子,在《黑客帝国:觉醒》中并不会出现寻常开放世界游戏的小地图,驾驶载具虽然也保留了油门刹车等操作提示和仪表盘,只不过操作提示很小被放在画面的最左边,不仔细看几乎不会注意到,仪表盘也是走的简单话和扁平化路线,和“黑客帝国”的主题非常适合,而如果不开车,玩家在游戏主界面里甚至找不到任何抬头显示器和状态栏。
这也是现在很多开放世界游戏的设计(比如《荒野大镖客2》的电影镜头)的方向之一,而配合《黑客帝国:觉醒》非常真实的画面,更会让人感觉自己真的行走在这座城市中,真实到甚至能感受到和行人擦肩而过的触感。
当然,玩家对于一款游戏的评价,最终还是会落在一个非常主观的问题上:它“玩”起来有意思吗?
比较遗憾地是,《黑客帝国:觉醒》的定位更接近于“技术演示”,而不是一款游戏,在开场的几分钟剧情演出以及一些关于技术的复杂展示之外,《黑客帝国:觉醒》剩下的内容就有些乏善可陈了。
问题同样出在“交互”上。
比如城市的面积非常大,我们能做得事却很少,不过是走路、跑步和开车而已,无法和行人对话,没办法帮人也无法作恶,开头那段非常惊险刺激的枪战,玩法本身可能还比不上战神里的QTE。
游戏中连比较基本的碰撞体积都没做好,撞到了行人,他们就会变成一股虚拟的数据流从这个世界上消失,撞到了街边的树、栏杆等障碍物,车子也会和撞在铁板上一样瞬间停摆,再加上偶尔会出现的一丢丢小bug。
在后面半个多小时的体验中,《黑客帝国:觉醒》开场营造的那份牛逼体验直线下降,只能开着车在这座看上去十分充实的城市里,感受压马路的空虚感,在游戏性这块它大概率连20多年前的2D俯视角的《GTA1》都不如。
不过这也让我在关上游戏时松了一口气——要是这个demo真的画面又好还好玩而且免费,我这样防备心比较强的玩家可能会怀疑厂商是不是真的做了“黑客帝国”准备黑进我的PS5,想在游戏里安插病毒盗取PSN钱包信息了(笑)。
▲真心话是,我巴不得《黑客帝国:觉醒》是一个会自动从我钱包里扣除60刀然后免费升级成正式版的病毒软件
总结一下《黑客帝国:觉醒》给我带来的震撼体验,在它之前,我觉得虚幻5还是离自己很遥远,在上手之后,我感受到了它划时代的意义,至少给以后3A大作在画面表现上立下了一个指导标准——再怎么说,也不能做的比这部《黑客帝国4》的广告片要差吧?
不可否认,就算抛开电影中关于“缸中之脑”的哲学探讨,光谈论《黑客帝国》的技术力,它依然算得上是一个意义非凡的电影系列,比如它启用了一项学名是计算机辅助的摄影技术模拟变速特效,在当时还很少有影视作品使用的技术,是的,这就是后来许多游戏中广泛出现的“子弹时间”,在不少老影迷比如我爸的心里,《黑客帝国》就代表了电影技术和观赏体验的巅峰,而虚幻5选择《黑客帝国》作为次世代技术展示的应该也是看中了它的前沿性,所幸在画面这块《黑客帝国:觉醒》是拿捏住了。
如果你已经有了PS5/XSX却还在玩上一个世代的游戏,或是让你的爱机躺在电视柜的角落里吃灰,那我强烈建议你去试试这个免费的demo,或许你和真正的次世代之间,只差了一个《黑客帝国:觉醒》。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!