当然,敌人也会用到这样简单的包围战术,这时候与其分兵一一对应,将所有战斗力都集合到一点,像一把尖刀从敌人最薄弱的地方扎入,再撕开防御往往会有奇效。当然,《七雄纷争》摒弃了很多繁杂的操作要求,单点我方兵团滑动到敌方兵团上就能够指派这个兵团确定目标,每个武将还有对应的技能,而大多数技能释放也只需要一键就能实现智能选择目标智能施法,只需要轻轻点几下,我们也能实现一些很有观赏性的拉扯、包抄、冲阵的操作。
而这份能动性是很多同类游戏都无法给予玩家的体验。
再加上游戏中兵团和武将也是分离的,就算武将死亡,兵团在损失一部分士气之后也会继续战斗,有些以勇武著称的武将,就算兵团全灭也能够单人无双,这让游戏的真实感和派遣将军组建兵团的策略性得到了更明显的提升。
你也可以这样理解,《七雄纷争》的打仗体验让人更有参与感,更接近于RTS游戏。
不止是在战争玩法上做出的突破和创新,《七雄纷争》也更注重玩家的沉浸式体验,比如传统SLG中科技研发的玩法,在游戏中也得到了更有战国氛围的诠释——百家学馆,对于那个时代稍微有点了解的朋友,应该都知道春秋战国特殊的历史地位。
百家齐放的各种哲思,对于现在依然有着不小的影响,当然,或许是考虑到了玩家上手的成本,游戏中并没有真正的“百家”,而是将科研的方向分成了“儒家”“道家”“墨家”和“兵家”这四个方向,每个玩家只能选择主推一种思想,从这个思想流派中获得相关的增益。
不同思想的增益从字面意思来看也很好理解,儒家主张中庸,获得的增益也更偏向种田,像是全资源产出增加25%等,墨家主张的“非攻”可以让城市在城防属性上获得更多的增益,兵家则能带来更多的进攻优势。
更富真实感的设计的是,玩家并不需要从一而终的推行某种思想,毕竟思想只是统治者维护政权武器的一种而已,玩家也随时可以按照自己国家的状态切换思想,获得更有利于自己的增益,代价也不大,每168小时只能换一次思想而已。
《七雄纷争》中也有着门客系统,和历史上的门客地位很相似,游戏里的门客也承担着刺杀敌人、潜入突破敌人城防的功能,不同的门客之间还可以相互制约。
在游戏中占领城市也会变成玩家“食邑”,成为主城之外的第二份资源来源,这也是在战国时期出现的一种一种特殊封地。
怎么说呢,《七雄纷争》的体验确实有种“穿越回战国成为诸侯”的味道。也正是这些既兼顾了对于历史的考据,又能凸显乐趣的玩法设计,让《七雄纷争》跳出了传统SLG的框架。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。