属于是看到游戏里的亚索出装多兰戒和魔宗,很多人的血压瞬间就能翻涌起来的那种。
如果你玩过开发商 Airship Syndicate 工作室的成名作《战神夜袭》,那么应该也能猜到《破败之王》这生搬硬套的粗糙感是从何而来的了。
因为它实在是太《战神夜袭》了,不管是漫画式的角色塑造和过场,还是融合了2.5D地图探索+横向卷轴的回合制战斗玩法,每个角色也有自己的地下城技能,像是厄运小姐可以看到隐藏的机关通道,布隆的魄罗可以在地图上找到一些隐藏道具,这些技能都可以帮助更好地探索和解谜。
二者不能说如有雷同纯属巧合,只能说是一看就是同一个爹亲生的,《破败之王》连钓鱼的玩法也1:1复刻了。
甚至《战神夜袭》这两天的评论区中还出现了推荐大家“游戏体验大同小异那还不如买更便宜的《战神夜袭》”的声音。
当然我不是说《战神夜袭》那一套不适合用在《破败之王》上,但作为一款纯正的RPG,《破败之王》已经很难融入MOBA游戏的元素了。制作组可能也做过不少功课,知道英雄联盟中兵线的控制是非常重要的操作,所以将兵线概念融入了游戏的回合制战斗玩法中,游戏里每个角色的技能都分为瞬发技、兵线技和必杀技,但你应该也发现了战斗界面的下方会多一条“轴”。
有别于传统的以回合作为单位回合制,《破败之王》采用的是时间轴,每个角色根据速度不同行动顺序会有快慢,按照技能的威力大小,使用不同的技能后也会有硬直时间,有点类似法老控《轨迹》系列的那套战斗系统。
而这条轴还被分成了上中下三路,前面提到的兵线技能也分为三种,但区别于使用了之后马上发动的瞬发技和必杀技,兵线技能需要有一段读条的延迟,而在使用兵线技能时也能选择读条快威力小的速度兵线/读条和威力都均衡的平衡兵线/读条慢威力大的强能兵线。
这其实就类似其他游戏中简单的“魔法吟唱/蓄力”机制,这个机制也确实提升了游戏战斗的策略性,但《破败之王》非要用MOBA游戏中的兵线来解释,反而提升了玩家对于这个系统的理解门槛。
再加上游戏后期套路太过明显,《战神夜袭》中广受好评的解谜内容几乎没有,只剩下跑图/战斗/过剧情的反复循环,让人就想快点通关,走完这段看了开头就能猜到结尾的故事,也很难让人提起兴趣再打一遍二周目。
只能说,《破败之王》现在得到的评价和它的游戏质量并没有太大的出入,如果不是《英雄联盟》的衍生游戏,那它应该算得上一个7.5分还算不错的游戏,可问题它就是,而且还是《英雄联盟》IP宇宙在单机游戏上(没能)打响的第一炮。
或许是为了突破MOBA游戏玩法单一的桎梏,,也可能是手握月活1亿的英雄联盟玩家,拳头游戏在2年前的英雄联盟十周年上公布了一系列的ip衍生作品,包括但不限于「英雄联盟宇宙」资料站的上线与内容填充、动画剧集《英雄联盟:双城之战》等等,《破败之王》登录steam的前一天晚上还公布了一大堆《XX:英雄联盟外传》,还画出了一个英雄联盟MMORPG的饼。
看得出来,这家公司有着昭然若揭的野心和不错的实力,但比起费心费力制作一款神作,让它的风头甚至可以盖过本家,拳头对于IP衍生作品的态度依然偏向保守,保守得完全不像一款全球性的电竞项目。
你看,比起S10今年总决赛的收视率又涨了60%,观赛巅峰人数来到了7386万,在加上一点隔壁《DOTA2》LGD痛失冠军而EDG刚好坐上王座的时势加成,让它在中国这个全世界最大的游戏市场上有着无比空前的号召力,拳头却依然没找到一个将它推向所有玩家的好办法,《破败之王》至少还是一个正正经经的RPG,它也在试图完整地讲完一个英雄背景之外的故事,和它同一天登录steam的《海克斯炸欢天》可就敷衍多了,就是一个换了皮的《天天酷跑》。
或换一种说法,现在的《英雄联盟》,有点像一个不承认也没有粉丝和其他非官方组织自发创作的“东方Project”,这个ip空有157个形象饱满而且设定中相互有各种联动的英雄,和一片交织着战争、魔法、科学和神话的瓦罗兰大陆,玩家却依然被禁锢在一个只有3条路可以走,日复往返的召唤师峡谷中。
诚然,一部独立的作品想要开启一个ip化的宇宙,需要经历一个万事开头难的过程,并不是一件容易的事,拳头也是经过了10年的布局才敢小心地交上第一份答卷,而隔壁的动画组就很好地顶住了这份粉丝的期待带来的压力,特别是在同一个周末看完高开炸走的《双城之战》和通关食之鸡肋的《破败之王》后,让作为玩家的我更加羡慕了。
不经让人有点想质疑——拳头,你的本行难道是做音乐/动画吗?
▲哦,原来这就是一个披着游戏外皮搞女团搞音乐的公司啊,那没事了
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。