提到国产游戏出海,你想到的是什么呢?
事实上,我对国产游戏出海最深刻的印象来自于2018年的寒冬。这段版号停发的日子结束于12月底的海口——在此之前,无数厂商已经把目光放眼海外,希望能够找到生存的道路。
从现在回过头去看你会发现,这段日子从结果上来说,逼迫了中国游戏厂商把眼光放到海外,被迫提升内容质量,从而促进了行业的优化和升级。
在过去的几年里,中国游戏出海的成果看起来是卓著的——这一点在手游上体现得尤为明显。到如今,许多厂商已经将东南亚或是日本当作新游戏的试验场,登陆国服反而是延后的、需要深思熟虑和更多打磨的选择。
但是这片日渐成熟的海洋里依然存在许多空缺。事实上,除了部分大厂推出的个别游戏,大多数出海的国产游戏依然属于成本较低、回转较快的SLG、三消,或者近两年较为红火的二次元卡牌养成,总结来说还是以休闲类游戏为主;从回报率上来讲,这是较为稳妥的选择,但是过多的同类换皮游戏难免让人感到审美疲劳。
另一方面,近两年在Steam上架的、具有话题度的国产游戏又通常过于“国风”(从出海的角度来看),在迎合了国内受众的同时常常让海外用户感到困惑——过于浓郁的传统武侠和修仙氛围也许很难让外国玩家浅显易懂地感受到中国特色的文化符号。
多益的《枪火重生》正是在这种氛围下诞生的。
就在11月初,《枪火重生》销量突破200万份。重新审视这款在海外异军突起的“爆款”,你会发现它身上有许多独特的闪光点;其中最为重要的是,它是一款国产的FPS。
显而易见,做FPS,尤其是做好一款在车枪球浸淫多年的海外用户眼中优秀的FPS是很难的。好几个传统系列作品几乎每年都在推出续作(比如《使命召唤》),用户基础良好的游戏吃掉了FPS玩家大量的时间(比如《CS:GO》),无数同品类的游戏在各个平台进行着激烈的竞争——很多时候,一款新的FPS要获得成功,不仅仅要求枪支的类型和手感、多样的地图和战术(事实上,在这些方面你很难做到比市面上的游戏更加“真实”和“还原”——尤其是在缺乏经验的前提下),还要求独特的玩法和讨喜的美术风格。
我想,《枪火重生》走了一条正确的路。
一方面,它采用了Rougelite+FPS+RPG的玩法框架,将游戏定位为PvE,并将时下较为流行的游戏模式融入到FPS中。在《枪火重生》中,你既能享受到“打枪”的快感,也能够享受到随机地图的未知乐趣,还能够在刷刷刷的同时达到角色养成的满足,这很大程度上是贴合海外玩家、尤其是Steam玩家的痛点的。
游戏提供了48种可选枪支武器,并为其设计了许多在关卡中可以获得的词条;而不同的武器与词条会产生奇妙的化学反应,增加游玩的爽感;另外,截至目前,游戏推出了6位英雄,每位英雄有自己独特的技能和天赋树。
更为重要的是,《枪火重生》支持联机玩法。和朋友良好配合、选择合适的战术、一起探索关卡的乐趣是巨大的。作为一款不那么“硬核”的休闲游戏,“快乐”是第一位的;而显然,在这种类型的游戏中,独乐乐不如众乐乐。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!