3. 转换视角:完成“不可能”的挑战
与《纪念碑谷》等经典视错觉游戏背后有专业的团队支撑不同,《笼中窥梦》是由两位开发者的大学毕业设计打磨而来。
相比于2D场景,可旋转的3D的世界=有更多的角度可探索=更加庞大的工作量。两位开发者对于游戏中拼接的设计始终没有一套完整的工序方法,主要的设计方法就是“冥想”,甚至连冥想的重点也很随机,就是对着Maya中的场景不停地旋转来寻找可拼接的可能。
初期阶段的设计草图
“冥想”获得灵感过程并非想象中的浪漫,反而枯燥艰难,一个环节出了问题就可能将一整个月的工作全盘推翻。到了制作后期,游戏谜题的创新难度愈加提高,但二人始终没有放弃对创新性的追求,绞尽脑汁在不断失败、摸索、试探中磕磕绊绊地前进着。
就像游戏中通过转换视角,不断尝试,终将看似不可能的场景拼接,两人也在开发过程中不断打磨、推翻,在几乎没有什么经验能够借鉴的情况下终于完成了《笼中窥梦》的制作,也成功获得了众多玩家和专业机构的认可!
现在,《笼中窥梦》终于在蒸汽平台与大家见面,是时候转换视角,完成那些“不可思议”了!
关于蒸汽平台
蒸汽平台旨在为广大玩家提供一个优秀的数字游戏平台,凭借丰富的游戏内容、稳定优质的联机体验和快捷响应的客服服务,为您开启快乐游戏之旅!
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!