3. 转换视角:完成“不可能”的挑战
与《纪念碑谷》等经典视错觉游戏背后有专业的团队支撑不同,《笼中窥梦》是由两位开发者的大学毕业设计打磨而来。
相比于2D场景,可旋转的3D的世界=有更多的角度可探索=更加庞大的工作量。两位开发者对于游戏中拼接的设计始终没有一套完整的工序方法,主要的设计方法就是“冥想”,甚至连冥想的重点也很随机,就是对着Maya中的场景不停地旋转来寻找可拼接的可能。
初期阶段的设计草图
“冥想”获得灵感过程并非想象中的浪漫,反而枯燥艰难,一个环节出了问题就可能将一整个月的工作全盘推翻。到了制作后期,游戏谜题的创新难度愈加提高,但二人始终没有放弃对创新性的追求,绞尽脑汁在不断失败、摸索、试探中磕磕绊绊地前进着。
就像游戏中通过转换视角,不断尝试,终将看似不可能的场景拼接,两人也在开发过程中不断打磨、推翻,在几乎没有什么经验能够借鉴的情况下终于完成了《笼中窥梦》的制作,也成功获得了众多玩家和专业机构的认可!
现在,《笼中窥梦》终于在蒸汽平台与大家见面,是时候转换视角,完成那些“不可思议”了!
关于蒸汽平台
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“一粒金丹一因果,我命由天不由我”
观众的眼睛永远是雪亮的,他们渴望看到的不是华丽的空洞外壳,而是真正有灵魂、有深度的作品。只有尊重原著、尊重观众,以匠心打造作品,才能在影视改编的道路上走得更远。否则,无论说得多么好听,最终都只是徒劳。
原来这才是AI存在的真正意义(迫真