由此我们可以推断空气墙(Invisible wall)应该是本作设计时的难点,限制玩家角色行动范围的障碍物一定会存在,但突兀的地图边界和建模缝隙也是开放世界游戏中最让人出戏的部分。比如在能跳得过的门槛上加装隐形墙,便有可能会打乱玩家的游戏节奏,进而影响沉浸感。此次实机演示中并没有明显的栅栏、石头、空气墙等设计,进入史东薇尔城时指引玩家前往小路的方法看起来也并非强制,正门虽有火力压制但不是死路,如果找到技巧或者等级压制,未必不能莽过去,这种让玩家多一种选择的设计无疑更加人性化。
在实机演示视频中除了可自由探索的大地图,我们还能看到类似《血源诅咒》地牢迷宫的区域。“魂”系列中优秀的箱庭设计理念在这些区域得以保留,在相对狭小有限的空间中,放置复杂多样的可交互元素,让游戏节奏由快转慢。
三维空间中充斥着形状、高度不尽相同的障碍,由于本作新加入的跳跃系统,我们或许还要面对许多未曾在魂系列中见过的跳跃难题。“宫崎老贼”不会在平台边界和距离上难为玩家?我可不信。安全地穿梭不符合探索迷宫的游戏节奏,毕竟看起来在其中应该无法使用坐骑,而是需要玩家回归熟悉的魂系列氛围。我猜测这在《艾尔登法环》中应该是少有的强制进程,或许会把迷宫设置在不同区域的连接处,以此帮助玩家更新装备和获取经验,并且明确各个区域的地理位置。
不过经友人提醒,实机演示里借由“地图碎片”更新平面世界地图中显示,疑似地牢迷宫的圆圈旁都有足够大的空间,并且它们也不处于明确的区域接壤处,这似乎推翻了我上述猜测。究竟真相如何,或许要等待更多官方消息曝光了,当然也欢迎朋友们各抒己见,分享自己的看法。
素材复用≠毫无创新,战斗系统神似但却有不同
开放世界的种种要素让人眼前一亮,但实机演示中篝火存档点、“转角遇到爱”、内脏暴击、幻影墙壁、元素瓶、盾牌格挡、垫步、翻滚......可谓是前作要素大集结,部分网友也在诟病宫崎英高“吃老本”。我认为在自己成功的作品中吸取优点倒也无可厚非,毕竟某种意义上“老贼”一直没有停下创新的脚步,《血源诅咒》的题材和《只狼:影逝二度》的玩法都是最好的例子,此次《艾尔登法环》更是从游戏节奏和设计思路完全踏出舒适圈。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。