《帝国时代4》引入了更加精细的视野系统。在高低坡视野上,单位无法从低处发现高处的单位,这为一方以逸待劳拉开阵势提供了可能。而树林对单位的隐藏功能则让玩家能更好地发动一场伏击,具有隐藏功能的树林会在游戏内以棕红色的草地与树叶表示,而除了派遣单位躲藏在树林内发动袭击以外,微操上躲入草丛迫使对方丢失视野躲避一轮火力输出或许也能为战斗拉扯出一点优势。
除去这些能极大增加游戏乐趣的小改动之外,核心部分的改动对游戏进程的影响更加明显,在过去的作品中,时代的升级是在城镇中心中进行,这意味着在升级的时候,不可避免的会出现卡农民的情况。而现在升级时代的功能被转移到了奇观上,这在一定程度上改变了游戏的节奏,也使得奇观的重要性进一步提升。
而对于中国玩家来说,时代的升级变成了唐宋元明的更替。与此同时,不同的时代朝廷命官的衣服都会发生变化,再配合中古汉语的口音,不得不称赞一声细节拉满。
平衡与差异共存
帝国时代系列的民族差异性似乎一直受到玩家诟病,二代相似度过高,三代却又矫枉过正。不过好消息是,这次的四代作品并没有出现类似问题。首发的八个民族虽然在中后期的发展路线各有不同,但总体来说是比较平衡的。
《帝国时代4》中的民族类型大致可以分为三个大类:中规中矩的民族,例如英格兰人,特性是非常直观的BUFF加成;第二种是达到特殊要求才会触发BUFF加成的民族,如大食;第三种则是非常特殊的民族,如蒙古人,他们无法建造城墙,难以形成城镇,但是通过游牧的方式,打出了自己发展路线。
而胜利的方式也有三种,中规中矩的摧毁对手;建造奇观并保证其存在目标时间;以及派遣僧侣占领地图上的圣地建筑,实现宗教胜利。
对于喜欢正面作战的玩家而言,或许对于游戏的平衡性会更有感触,在游戏后期,想要依靠单一兵种一路莽过去变得非常不现实,兵种之间的克制非常显著,想要将资源最大化的转变为战斗力,必须均衡考虑作战部队的彼此配合,否则即使是耗费大量资源组建的最强单体兵种部队,在与对方多层次配合的作战部队遭遇时,可能也讨不到好处。
细节上的博弈不仅仅只体现在战斗方面,建筑学同样是一门学问,由于影响力系统的存在,可以让增益建筑周围的其他建筑获得效率提升之类的BUFF效果,所以在规划城市的时候,必须仔细地规划自己的地盘,在满足当前需求的同时为之后的升级留下余地,将资源的转化效果最大化。
写在最后
古朴的界面,典雅的建筑,迷人的音乐,刀光剑影的热血,“帝国时代”系列满足了玩家对于大场面古战场的全部幻想,而当曾经的少年成人之后,微软依旧愿意用一种吃力不讨好的方式来延续这份幻想,已经孰能可贵。
细说起来,《帝国时代4》绝非没有缺点,首先游戏的抗锯齿效果就不那么给力,又或者AI的智力问题,单位的穿模问题等等,都使得这份饱含情怀的礼物带有了一些瑕疵。但好在瑕不掩瑜,《帝国时代4》终究是一份值得入手的上乘之作。
虽然RTS不再是如今玩家的首选,但帝国曾经的荣光,终究是在时代中留下浓墨重彩的一笔。
至于笔者这种情怀老粉,早在付款通道开启的时候的时候,就早已兴奋地喊出了“SHUT UP AND TAKE MY MONEY!”
感谢微软,没有令玩家失望。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!