剑光出鞘少锋芒
如果说剧情上的情怀元素属于老玩家的怀旧,那即时动作的战斗系统则是对新玩家的怀抱,制作人许诺了N年的即时战斗系统,终于在本作中得以实装。
《仙剑七》的战斗系统并不复杂,鼠标左键轻攻击,右键重攻击,通过不同的左右键组合来打出不同的招式,通过技能轮盘上设定好的快捷键释放技能。而在通过攻击攒满一管气槽后,就可以爆气进入“觉醒”状态,提高攻击力并短暂无敌。而当攒满两管气槽后释放,则是“召神”,召唤出不同的武神、剑神等神祇凭依,进行大范围普攻以及施展高威力的终结技。
而在敌人攻击的瞬间完美闪避,则会触发“子弹时间”,怪物行动变得缓慢,而玩家攻击力会有一个短暂的提升。
如果要将《仙剑七》的战斗系统与如今同代的国外大作相比那肯定是不够格的,不过与国内的其他ARPG相比,手感还算不错。但关于战斗设定上的一些问题,却又令这个还算不错的手感打了个折扣。
首先,角色们的攻击前后摇实在是太长了些,这一点在修吾的春滋剑上尤其明显,较长的出招动作与硬直接影响了战斗的流畅感,而出招时难以触发闪避也使得玩家战斗时不得不打打停停以免收招时来不及闪避被一巴掌拍死。而更令人难受的是,玩家一旦被击倒,角色需要在地上躺三四秒钟才能重新站起来。
除此之外,技能释放的判定也令人迷惑,技能在释放时会因受到伤害而中断,但此时系统则会判定技能已经释放,技能依旧会消耗魔力并进入CD时间。这个技能放了吗?放了,但只放了一点点。
以上种种导致本应很扎实的战斗系统并不能使玩家享受一顿酣畅淋漓的战斗,宛如在带着镣铐一般。
一些零零散散的小玩意
说到国产仙侠游戏,必不可少的要谈到解谜要素。
《仙剑七》的机关谜题十分有趣且思路多变。有的需要玩家巧妙利用时间差完成,有的则要操控两队人互相配合开辟前路。更加贴心的是,如果玩家在谜题上花费时间过长,游戏还会出现“跳过”的选项,直接快进到下一个剧情点,简直是解谜困难户玩家的福音。
《仙剑二》中的御灵系统,也在本作当中迎来了回归。随着剧情推进,女主可以收服不同御灵,并通过喂食灵果提升它们的等级。御灵可以为全队提供增益,随着等级的增加这种增益效果也会愈发明显。不过需要注意的是,只有选择出战的御灵才会触发效果,而未出战的御灵则不会有增益,因此切记不要雨露均沾,选择适合自己打法的御灵重点培养,避免资源浪费,方为大成之道。
似乎如今内置小游戏已经成为ARPG的标配一般,《巫师3》有昆特牌,《古剑3》有千秋戏,而本次的《仙剑7》则是天地游。它的规则类似石头剪刀布,只不过换了种叫法,称为天地人,规则简单,新鲜感过后可玩性并不高。
若要以一句话来评价《仙剑奇侠传七》,那精简一下只有三个字——稳住了。
是的,对于一个仙剑老粉来说,由于前作的口碑实在是崩坏得太严重了,因此根本不敢对本作有着过高的期望。但在体验完《仙剑7》之后,我也算是长舒了一口气。
不求特别亮眼,但求跟得上时代,以满足核心受众为先,稳扎稳打。至于细节问题上的一些小石子,打磨打磨,终究不碍事的。
最后还是要恭喜姚仙,让“仙剑”这个走过了将近30个年头的古老IP,重新焕发出了生机。
游戏名称:《仙剑奇侠传七》
发售平台:PC
综合评分:7/10
推荐人群:仙剑系列粉丝、古风爱好者、想入坑仙剑系列但又无法接受经典回合制的新玩家
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