现在的《暗黑破坏神2》及《暗黑破坏神2浴火重生》相关的网络讨论中,玩家们当年的蒙昧与迷茫几乎已经完全消失,就算是凭借着多年以前的游戏记忆入手重制版的那些并没有太多了解过游戏深度玩法的老玩家们,也在游戏中目的性很强的刷起了符文和装备。游戏内容基本没变,但游戏的大环境变了,玩家的游玩思路变了,当年的“情怀”还寻得回来么?。
当然,《暗黑破坏神2》本就是以高强度刷装为游戏特色的作品,甚至还以此影响了包括国产“传奇”类页游在内的一众游戏,现在玩家的游戏方式并没有任何问题,不如说,这样才发挥了本作的最大价值。但是,这并不是多数玩家最开始接触它的理由,即便我们现在在《暗黑破坏神2浴火重生》刷出了足以拿去卖钱的极品数值稀有装备,它带给我们的喜悦大概、可能也不及当年漫无目的随意乱打的欢乐游戏吧。
作为当今世界的第一大IP,《宝可梦》可谓是家喻户晓的游戏作品,2019年发售的《宝可梦:剑/盾》由于删减图鉴,简化游戏地图和剧情流程等问题遭到了不少玩家的唾弃,但从另一方面来说,这一代也是对宝可梦养成和对战来讲最友好的一代。历代需要手动打怪刷出的努力值到了这一代可以直接用补药喂满;从前不能更改的性格修正与特性到了这一代可以在道具的帮助下自由进行调整;极巨化机制的引入给很多不适用与对战的宝可梦上场的机会;连线对战系统的简化让PVP更加便捷......等等,即便单人流程部分的体验足以算对得上历代最差,《剑/盾》的对战及培养门槛确实降了下来,给宝可梦对战增添了不少的活力,让从前只知道抓怪、打道馆、攒图鉴的浅度宝可梦玩家也有机会深入到《宝可梦》游戏性最精髓的部分中,为此,《剑/盾》大约是成为了历代《宝可梦》作品中玩家刷个体、刷闪、打对战强度最高的一代。
这好么?抛去《剑/盾》本身的质量问题不谈,这很好。更多玩家对于《宝可梦》正统作品的玩法有了深入的了解,可问题还是那个问题,大多数玩家并非因为对战而接触《宝可梦》,许多玩家更熟悉儿时与伙伴一起讨论怎么抓神兽、讨论怎么打道馆、互相交换精灵、打些毫无战术和筛选培养要素的连线对战的那个《宝可梦》。《宝可梦》之父,《宝可梦:红/绿》的打造者田尻智曾经提到过,他创造这个作品的灵感来源于自己幼时和小朋友一起在草丛里抓虫子交换的经历。比起成为“宝可梦大师”,可能多数玩家对《宝可梦》抱有情怀的理由都是因为自己曾经是那个“捉虫少年”。
再让我们回到《宝可梦》旧作中感受当年情怀,我们还会像从前那样游玩么?大概是不会的,“捉虫少年”终会成熟,就像初进罗格营地的菜鸟也会历练成救世的英雄。但,最深刻最美好的情怀,总会集中在宝贵的第一次。
在很多游戏中,我们都可以体会到玩家对第一次游戏时所经历的感动与情怀的格外珍惜,比如在Steam《星际拓荒》的评论区中,不少玩家留下了像是“高价收购一颗没玩过星际拓荒的脑子”、“我只想失去所有记忆,再次从头来过”这样的评论。经历了全要素通关,玩家会对这个不断轮回的小宇宙有着充分的了解,但是那种宇宙探索的浪漫?还能再后面的多周目背板游戏中现么?暴雪说我们的游戏方式变了,这是必然的,游戏中进度的推进,现实中时间的流逝,让玩家在游戏和现实两端都在进步着,但是为什么有情怀?这就要从那段再也回不来的、即便没有厂商找理由也忘不掉的初次体验说起了......
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?