资源:土豆复土豆,土豆何其多
《苏醒之路》的资源采集模式和加工系统类似于《这是我的战争》,在白天,玩家可以前往各个场景进行探索和采集,并能够与其他幸存者展开互动,接受任务或者进行交易之类——甚至也可以互相伤害。
目的地越远,需要消耗的时间也越多;有些区域则需要修好车后才能前往
本作并没有通过“入夜”的设置来强制分割白天黑夜,但夜晚11点后,安玲体内的病毒会开始加速侵蚀,当出现“心脏跳动”图标一段时间后,甚至直接导致GAME OVER,也算是对玩家行动的一种另类的限制。
在目前版本,《苏醒之路》对于生存资源的设计还有一些打磨的空间。在本次体验中,我选择的是中等难度的“生存”,约莫10天左右,我在修好了家中的两个自来水池和一个户外集水器,并探索到了若干个户外采水点后,就基本上解决了饮水问题。
只需要一道工序,就可以将野外采集水转换成饮用水
而在获得了“越种越多”的土豆后,食物问题也顺带被一起解决了——在农场中,土豆可以经过加工转化成淀粉,获得更高的饱食度,一次种植收获到十余个土豆后,很长一段时间都不会受食物困扰。
而即便没有成为土豆种植大户,在本作中也并不缺乏食物来源。依靠钓鱼,陷阱,采集,以物易物等形式,你也能获取到食物,除了前期的确会有一段艰难时期外,一旦达成“破局”,食物的困扰感就会大大降低,压迫感也随之少了许多。
当然,在资源之间的联动上,《苏醒之路》做得相当不错。举例而言,种土豆需要翻挖土壤,就需要用到铲子,而铲子会在使用中损坏,需要用到金属和木材来制作新的,这就实现了生产资源和食物资源的联动,而在本作当中,诸如木材和金属等资源是不可再生的,也就说明在游戏后期,资源势必会越来越枯竭,旅途并不会一帆风顺。
有待改善的战斗环节
是的,我会告诉每一个人,《苏醒之路》的画面风格很有趣,就像我现在也会和每个人说它的战斗系统还不够完善一样。现在,你在本作可以体验到不够清晰的打击判定,薛定谔的僵尸视线与硬直,还有软绵绵到像是在拍棉花的打击反馈——当然这些要素组合在一起,就组成了《苏醒之路》目前犹如完成任务一般的战斗环节。你很难从这个部分找到任何乐趣,即便敌人身后就有战利品。
幸好,这款游戏并不需要你像其他僵尸游戏一样用各式装备清理海量僵尸。家和家周边的环境都是相对安全的,会遭遇到敌人的场合通常只存在于探索环节,且极少会遇到需要同时清理多个僵尸的局面。你也不会遇到诸如尸潮、尸海之类的壮观又让人肾上腺素激发的刺激场景,而当僵尸失去的数量带来的恐惧感,其实和野兽的区别也并不太大了。
更不用说通过潜行系统,你在很多时候甚至可以完全避开战斗直取物资。
所以,战斗并不是《苏醒之路》中的重要组成部分,或者说是现在有待补完的一环。在游戏进入中后期,当我不再缺乏武器,而科迪也学会了弹弓攻击后,母子二人很轻易就能解决落单的僵尸。除了前期物资匮乏时面对僵尸的短暂无助之外,其他场合下,我很难因为僵尸而感到求生的艰辛。
目前阶段的结语
由于还有一个大大的“早期测试版”,对于成长中的《苏醒之路》,目前能聊的或许就是上面这些。仅在我游玩的这些时间里遇到好几次更新,能维持这样的勤奋的话,我相信正式版本会和目前有不少变化——诸如评测中提及的数值、资源获取、战斗等部分,在后续都有优化的空间。
而作为重点存在的“母与子”的生存玩法,《苏醒之路》现在做得相当不错。我可以留意到母亲到了夜间时行动会类似僵尸的那种蹒跚感,能留意到科迪在身体不适或恐惧时姿态的变化,也能和母子一起经历看到猫咪,帮助他人,一起阅读时的温馨时刻。这些母子共处时的桥段,以及这些细节所雕刻出的主题,是本作真正可贵的地方,我确实能get到开发者想传递的那些点。
单从这部分而言,我也认为《苏醒之路》是一款值得尝试的游戏。毕竟和以往我们所接触的僵尸游戏相比,它能让人思考的,不单是“活下来”这件事。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。