安玲的倒计时和科迪的成长
作为少有的主角开局就遭感染的僵尸生存游戏,《苏醒之路》也有着非常有趣的“感染”系统。随着时间推移,安玲体内的病毒会令她的身体产生越来越多的异化反应,从咳嗽、失读症,到食用生肉和污水可以回复更多生命值,甚至无法进食正常食物等等,一系列的异化反应都在越来越明显地将安玲与科迪“分隔”开来,也会确实地带来生命流逝的感觉。
这种“钝刀割肉”不仅仅带来了一系列剧情上的演出,也很积极地参与到了游戏性的环节。具体而言,在清晨醒来时,你得在安玲面临的三个恶化症状中选择一个,并在接下来的24~48小时内受到相应的影响。
当然,这种“异化”不单会带来负面效果,也会有一些额外的正面补正,其实还是给玩家留出了收益选择的空间,而不仅仅是一项加高难度的惩罚枷锁。
不过这也是我觉得稍稍有些缺憾感的地方。一面是目前版本中大部分“病症”的负面效果都很容易让人接受,比如经常出现的不疼不痒的饱食/水分上限值削减,遇到了就基本可以无脑选择;另一方面,这种“可选”其实并不符合我们通常对于疾病,尤其是极端疫病“僵尸病毒”的认知——这让它显得太温吞了些。
我其实想看到更痛苦,更难以抉择的病症,且这些症状以随机附加的形式出现可能要更好,在给游戏带来了些许肉鸽元素的同时,绝望感也会更强一些。考虑到受众人群来说,大可通过难度分级的形式来达成这个效果。
再来说说科迪的技能树系统吧。
在本作当中,当你控制安玲执行大部分操作时,都可以按下指令键让科迪过来学习,在满足条件后,也可以让科迪代为执行一些工作。
不论是观摩学习还是亲自实践,科迪都可以获得经验值,以习得各类技能。这些技能到后期会是相当强大的——比如比安玲更高的攻击效率,能够找到隐藏的物品,亦或者建造更复杂的设备等。
科迪的存在,不单是在收集和生产中多了一个帮工,由于他有着安玲所不具备的成长性,越是后期,科迪的作用就会越大,以至于你会产生他的能力超越安玲的感觉。这或许就是开发者想达成的效果。
一面是安玲的恶化,一面是科迪的成长,这种冲突感确实带来了相当的情绪渲染力,也是我认为本作很出色的一个设计,毫无疑问的加分项。如果安玲恶化的部分能够更残酷一些,那就更好了。
但是……我要说但是了。作为一款早期测试阶段的游戏,《苏醒之路》也存在着一些或大或小的问题,它们就像猫咪耳朵里的小跳蚤一样,埋伏在你游玩的各个桥段。
凭借短视频的趣味性和广泛的传播力,许多像“赶尸”一样具有浓厚地域特色的非物质文化遗产,逐渐被大众接受并成为具有普遍吸引力的文化现象。
Fake News
看完有种我也成了女王的错觉。