“花36元,看一部像素风电影,划算吗?”
这个标题其实来自我和友人最近的一段对话里他向我提出的疑问。
在他看来,目前在Steam好评如潮,而且评论几乎清一水夸赞的《影子工厂》,毫无疑问是那种能登上必玩殿堂的独立游戏。
在Steam,你一年也看不到几款好评如潮级的独立游戏
但另一方面,本作与《去月球》《鸟之诗》等作品的阵列感,以及评论区中不少“虽然看不懂但感觉怪厉害”的话,又让没有接触过这系列的他感觉这款游戏平地生出了一道「游玩门槛」,给他准备购买的手指上套了层封印。尽管价格不贵,但也让他有些犹豫自己是否能有所收获。
如你所见的,《影子工厂》的评论区相当影评范儿
像这位友人这样的考虑或许不少,这也是我决定动笔给《影子工厂》写点类似于“观影指南”的东西的动机。当然,本文不含任何剧透或暗示性剧透,请放心食用。
所以,能和我说说,《影子工厂》到底是怎样的一款游戏吗?
在我的理解里,本作是一款迷你Galgame。整体结构是非常明确的剧情主导,不存在任何道具互动和解谜要素,亦或者刷怪练级等“拖时间”内容,你能体验到的是一段有着别致叙事风格的完整故事——幻想味儿会很浓的那种。
而之所以说它“迷你”,是因为本作也不存在Galgame中常见的选择肢和多结局等要素,一条线路,一个结局,花费5~7小时达成通关,也意味着你已经体验完了全部的内容。
《影子工厂》的厉害之处,也就在于这抛弃了拖时间设计后变得极其紧凑的剧情。故事一开始有着一条类似“暴风雪山庄杀人案”的高吸睛度主线,并在此时安插了类似“时空穿越”和“轮回”等猎奇要素,很难让人不好奇接下来的走向。而伴随着这样一根强有力的主线,你几乎每5分钟就能看到一段到几段剧情转折,亦或者连贯得一气呵成的长镜头叙事。
在这个过程中,《影子工厂》高信息量的文本对白,丰富到不像RPGMAKER游戏的演出效果,让阅读故事的过程变得滋味十足。可以说,只要你“进入”了这个故事,就很容易在这个流畅节奏中一气呵成直达通关,颇有水银泻地的感觉。
所以,假如你刚好想要看一段可以让人直呼“卧槽”的故事,点开《影子工厂》保准没错。尽管流程只有5个小时左右,但本作的剧情节奏密得让它的时长几乎可以完全等比换算成电影,一部长达5小时的电影能讲个什么样的故事,这个概念就或许要清晰不少了。
不过也需要注意的是,作为古老的RPGMAKER引擎制作的游戏,《影子工厂》一个非常显著的缺点是不支持Backlog,你一旦不小心点快了,亦或者在昏昏欲睡中开始连续走了段剧情,已经阅读过的文本是不支持即时回放的。就好像在电影院里小睡一会儿后无法拉进度条。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!