解密太难了和我是笨比
尽管我在游戏过程中无数次想摔手柄(无能狂怒),但考虑到或许并不是谜题设计的问题,而是我作为玩家的失格,所以我还是会以客观的态度来描述《芬尼斯的试炼》中的谜题带来游戏体验的改变。
比如随着试炼难度的提升,大多数谜题的解谜已经不能单纯靠脑子了,反应、手眼协调的比重越来越高,就比如下面这张gif中的,正常流程就需要用箭射中靶子触发磁力反转→跳跃过激光→用海力克斯之力吸引刚好从传送门中跳出的另一个方块→两个方块重叠后平稳到达对岸(只有一个方块会因为对岸磁力不够而掉进虚空)。
▲俺太弱了,只能省略跳跃步骤,硬抗过激光了
又因为芬尼斯增加了空中的第三段跳跃,也拓展了雅典娜之盾和阿瑞斯之矛的水平、垂直冲刺的能力,所以涉及到谜题中需要跳跃的地方,两个点之间的距离基本都是“天堑”级别的。
如果遇到比较恶意的关卡,将这二者融合一下,小手一抖就有可能失败,就要从存档点彻底重来,那对于手残玩家而言难度绝对是1+1>2的。
不过大家也可以稍微安心点,这个谜题应该是我体验下来最难的一个,可以说代表了《芬尼斯的试炼》中难度的上限了。
如果说本体开放世界上的谜题还留存有一点能让玩家发散思维的空间,比如在重物压板谜题中,找不到足够的重物时可以从别的谜题里借调点,或者砍树充当重物,那么《芬尼斯的试炼》因为解谜被限制在迷宫中,玩家的能动性就降低了许多。
反复试错,并不是为了找到最优解,而是寻找一个唯一解,而不断试错并失败的过程就是我无能狂怒的情感之源。
尤其是赫菲斯托斯吐槽他老婆天天和阿瑞斯鬼混的试炼,给我留下的相当深刻的印象,谜题的逻辑并不复杂,初进入迷宫你会发现有4块压力板,需要放置重物触发机关,而这4个压力板对应的是谜题里的4条路线,在4条路线的最后也会有一个压力板,需要放置一个小方块解锁重物。
所以整体的思路就是穿越障碍将小方块搬到每条路线的最后,换到重物后运回起点触发压力板。
看上去,这是4条平行、毫无交集的路线,实际你会发现,其中有3条路线在一开始就会给你一个小方块,而剩下的那条路线则没有,又因为每条路线的终点压力板需要小方块压住才能拿到重物,所以也并不能挪用其他路线的小方块来解锁重物。
想要解开谜题需要活用游戏中的一个特殊的机制—巨型石块在受冲击或者从高处砸下会分裂成小石块,而这个巨型石块在刚好在一条路线可以得到,也就是说你必须先通过巨型石块的路线,才能通关这条没有小方块的路线。
不过与之相对的,是这个谜题解题思路的引导做得很隐晦,巨型石块的路线终点压力板被触发后,沿途而来的道路会升起变成不可用,因为没法正常搬运需要先把巨型石块丢到下面,石块受到冲击后碎裂了,玩家也能发现有新的小方块了。这个引导设计的思路其实还是挺不错的,至少比屏幕右边出现一个小TIPS教你该干什么好多了。
《芬尼斯的试炼》在谜题设计上做出了一定的突破,但多探索几个后你会发现谜题依然没有跳脱出看似多条路线很自由,实则一本道的问题,相比于本体,DLC的谜题在更进一步提升难度提升了挑战的同时,出题人将解题范围圈得更小了。
只不过从本体几乎一边倒的“连环套娃太简单又很枯燥”的评价,《芬尼斯的试炼》中谜题带来的体验应该值得上一个“褒贬不一”了。至少我在一天内把4大神的试炼都做得差不多,绝大多数时间都在解谜和试错的体验确实谈不上多好,但后来几天放慢节奏,每天上班摸鱼花半小时通关1个迷宫,却也能发现《芬尼斯的试炼》在谜题设计上确实有做出突破。
总结
可能是因为大家觉得《渡神纪》本体依然能看到不少育碧游戏的影子,所以阿育索性在DLC《芬尼斯的试炼》删除了开放世界、密密麻麻的资源点和问号的设定,又因为玩家对于本体难度太低的抱怨,《芬尼斯的试炼》的难度直接跳了一个量级。
为了消除“罐头味儿”,我们能看出阿育做出了不少变革性质的努力,但就和我一开始说的那样,罐头不一定是一个贬义词,不难吃、有营养、足够饱腹,就已经能满足不少玩家的期待,让通过一款游戏就让所有人喜欢,这可不是遭遇口碑危机的阿育现在应该考虑的问题。
阿育下个DLC请务必多加点战斗部分,please!
+宏大的神话世界
+较为充实的养成、探索内容
+流畅的战斗体验
-一些高级秘境过于繁杂容易让人产生疲劳感
-部分冗长的内容设计导致角色养成节奏较慢
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!