作为去年年末阿育三板斧之一,《渡神纪:芬尼斯的崛起》是其中最不像育碧游戏的一款。
色彩鲜明的动画渲染风格,同样是开放世界,相比于“旅游”和战斗,更侧重于解谜的玩法设计,因为宙斯兄弟的对口相声旁白,存在感非常强的戏说希腊神话故事。
打造了《刺客信条:奥德赛》的育碧魁北克工作室,在《渡神纪》中选择用和前者完全不一样的视角以及诙谐的口吻诠释了奥林匹斯众神的家长里短,他们也没有任何避讳,甚至在宣传片中很自然地标榜自己是一个“套上了《旷野之息》方程式的希腊神话游戏”。
的确,向神作学习借鉴并不是一件值得羞耻的事。尽管因为勇于自曝,为《渡神纪》赢得了不少玩家的好感,但因为擅长做“罐头”而且一做就是这么多年,阿育在《渡神纪》中并没有颠覆自己,宝箱、怪物巢穴、秘境依然就像是被随机打散分布在地图上的,战斗手感扎实,但武器模组偏少而且套路固定,深度稍显不足,后期谜题基本就是游戏中射箭、推箱子等基本解谜元素的叠加,提升了重复劳动的枯燥感。
所以在玩家的评价中,和大部分同厂流水线产品的评价一样,《渡神纪》这个罐头不难吃、有营养而且分量足以顶饱,但距离成为一款优秀的作品,它始终差那么一步。
并没有让玩家等待太久,《渡神纪》的第一款DLC《渡神纪芬尼斯的崛起:试炼(以下简称芬尼斯的试炼)》也来了,关于它能不能弥补本体遗留的一些遗憾,我想这是喜爱这款游戏的大家最关心的话题,也是本次评测的主题。
+宏大的神话世界
+较为充实的养成、探索内容
+流畅的战斗体验
-一些高级秘境过于繁杂容易让人产生疲劳感
-部分冗长的内容设计导致角色养成节奏较慢
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!