游戏里塞满了武士电影元素,除了对峙和剑客之间的决斗,还包括每个主线支线任务开头的电影式片头;加上有梅林茂先生操刀的音乐的鼎力支持和致敬黑泽明电影的滤镜黑泽模式,玩家才发现,公费追星的不止小岛秀夫。
为了反映真实剑戟格斗的特征,游戏中无论是主角还是敌人血量都不多,兵器一旦砍到身上,被两三刀带走是常有的事。因此,游戏使用剑术战斗的核心是防守。本作在动作游戏常见的闪避、格挡、招架设定上,加入了失衡、决心、架势几个概念,构成了一个纯粹基于反应的玩法。
那边sekiro化身为卑鄙的忍者进行皇子保卫战,这边镜井仁成为战鬼抵御敌人来犯。糟心的2020过半,急需一款玩起来能让人舒服的游戏大家玩玩看,对马岛旅游模拟器笑得灿烂。
愉悦的心情在《糖豆人:终极淘汰赛》里延续,来到闯关综艺的直播现场,在互相扒拉中置气。不过好在就算是失败,只要心里默念运气也是实力的一部分,就能心安理得地继续下一局。
来到开学季,也等到了《四海兄弟》。
作为一款重制作品,让老玩家买账的同时还让新玩家感受原作的韵味是非常重要的评判指标。值得肯定的是,《四海兄弟》在整体剧情走向上并没有背刺玩家的打算,还是那个经典黑帮动乱,最多只是就原有一些细节上做了更换。只是糟糕的驾驶手感如同偷懒的产物,让老司机踩下刹车后再也不愿打开车门,这是最大的遗憾。
最近几部的《刺客信条》在为玩家带来新鲜感的同时,也几乎立即给玩家带来了疲倦感。超大的地图和其中难以计数的问号,意味着无尽的探索和等待清理的据点。
《刺客信条:英灵殿》作为"古代三部曲"的终点,将以防反作为主要战斗方式留在过去,用丰富得装备和技能组合构成了如今角色扮演玩法。
而这次的战斗系统则通过加入体力槽,让玩家的闪避动作和挥空的攻击都会消耗体力,攻击命中则会回复体力。这种设计的意图相当明显,是让玩家始终与敌人保持在触手可及的距离,通过进攻和格挡来消耗敌人的生命和体力值,完成快速击杀;同时减少无意义的空挥和连续闪避,迫使玩家能够面对敌人冷静地见招拆招地解决问题。
另外,新的"技能"取代了等级,并与玩家的"强度值"挂钩。技能盘是一个巨大的自由加点系统。虽然头顶冒数字依然不变,但没有了问号和等级系统,清爽已经浮现。
《蜘蛛侠 迈尔斯·莫拉莱斯》它不是续作,也不是 DLC,更像是一部番外篇,定位上跟《神秘海域 失落遗产》相似。
少为人知的FFyasueda的半生。
中国有句古话叫做“识时务者为俊杰”。
只是懂lsp还不够,还得懂玩家