作为全新加入的系统,妖怪技对《仁王2》的动作性进行了更深层次的变革;招式连携不再只是如同魂系列一样跟敌人对唱二人转,变得更加独特。尤其是还加入妖反,玩法一如既往的硬核。
只是地图设计保持一贯水准。一边玩一边骂,一边爽一边犯恶心。出了以后还买,买了以后狂玩,而心情就跟跑团时候手里骰子掷出的随机点数一样充满不确定。
在呼吸能回血,十步一气喘盛行的射击游戏里,doom man就像是一坨人形自走荷尔蒙。在暴力血腥与爽快成正比的快节奏中,3d眩晕患者只能够双手离开手柄键盘暂时告怂。
没有掩体,没有喘气回血,靠电锯秒杀炮灰敌人恢复弹药,用为"壮烈击杀"的终结技系统恢复生命,进攻即是生存。这使得《毁灭战士:永恒》战斗的节奏极为紧凑且压迫力十足,同样,带来的爽快感也让人一本满足。总之,一切都围绕着如何使用手中的武器做到最高效地清理高阶敌人而战,扣掉键盘上的"S",没有退路,最终不是你亡就是我死。
夹在中间的香草社的知名度虽然远远无法跟那些玩家口中响当当的名字相比,但占据3A市场金字塔顶端的公司近年来看上去都有些不思进取,所以一旦当把香草社的作品与市面上罐头化开发流程打造出来的流水线作品放到一块儿时,才能发现,他们毫不保留的真诚有多难得一遇。对了,让我看看是谁还没买《十三机兵防卫圈》?
重制版二连combo,卡普空开花结果。作为中国玩家的好朋友,除了扮演冷饭大师的角色,他还经常会在春节时期客串钱包收割者。
有了高质量的《鬼泣5》和《生化2重制》,卡普空开启了在大气层的预期管理。一锅炒饭分两盘,《生化危机3重制版》和《生化危机:抵抗》各一半。
这一次卡婊试图利用数量来创造压迫感,让丧尸们聚集在狭窄的岔路旁,而拥有了"完美闪避"的吉尔不遑多让,结果就是突突突,爽。
系列的老问题又出现了,子弹多补给足,这就是动作射击游戏。加上原本三代就不长,这么一砍变得更短。就算退一步说,就算长短并不重要,但前戏不够多,过程也就不够爽,对吧?
至于《生化危机抵抗》,"没有人会记得那些按时发售的垃圾游戏",下一个。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!