众所周知,产品生产环节一定是有生产失误造成的损失。华硕采用全MLCC 阵列显卡在生产时的置件次数是POSCAP方案的十倍,比如同样生产10万片显卡,采用MLCC 阵列显卡则要用到600万颗MLCC,有600万次置件;而POSCAP方案仅仅只有60万颗,有60万次置件。很明显,使用MLCC阵列由于工厂失误导致的维修和报废数量会上升很多,这对于显卡的生产成本和难度也增加了很多。
只有全自动化工艺才能可靠生产MLCC
但是华硕对于显卡技术的追求,是不会因生产成本而受限的。华硕品质的保障,是实实在在体现在显卡的生产上,哪怕全MLCC阵列的成本比POSCAP的生产成本大幅增加,华硕也会选择更有利于显卡品质和产品性能的组件,推出令玩家放心购买的高性能高稳定性产品。
为什么华硕敢采用全MLCC阵列方案呢?这与华硕独有的全自动化生产有关,因为只有自动化制程才能够有效可靠的生产MLCC阵列。全自动化生产避免了人工生产必须要使用的DIP波峰焊制程,也避免了波峰焊制程后必须进行的刷板洗板流程。
人工生产不可避免的损伤PCB板
人工刷板洗板对于MLCC阵列的损伤是致命的,人工无法准确的控制洗刷力度,有很大概率导致MLCC本体受损严重的甚至直接撕裂掉落。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!