“以玩家为本”的发行策略
在目前中国的二次元游戏市场中,充分调动玩家热情,并让玩家们在情感层面认同游戏产品,是当下整个市场在发展中遇到的比较现实的问题。
然而说到底,一款二次元游戏产品想要获得玩家的青睐,其实并不难。只要能够做到游戏质量本身首先过关,然后再加上特别“走心”的发行即可达成。
不过俗话说得好,很多事都是“说起容易做起来难”。就以《刀剑神域》这个IP来说,虽然它在中国二次元市场的影响力非常大,但由于粉丝们对相关衍生游戏品质和发行有着特别高的要求,所以直到现在,市面上也没有出现能够让玩家给出高认同感的产品。
此次B站游戏强推的《刀剑神域黑衣剑士:王牌》,或许能够打破这一僵局。
按照目前官方公布的信息,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》是一款集成了原作“SAO篇”的世界观,并加入了部分原创内容的MMORPG。这是目前市面上最贴合原作设定和粉丝最期待的玩法类型,能很好地将原作内容,包括艾恩葛朗特的百层风光、SAO篇章的经典情节、桐人亚丝娜等人气角色的互动,通过游戏的形式进行还原展现,实现了游戏产品本身的差异化。
另外在游戏的发行层面,无论是IP站中与《刀剑神域》动画第一季相呼应的“封弊者挑战”、“生命之碑”,还是目前公开的游戏PV中对动画经典名场面的再现,亦或是“我回来了,这个世界”这句由动画名台词作为的游戏Slogan,都能体现出B站游戏作为独家代理,所采用的“以玩家为本”的发行策略——它的本质就是站在IP粉丝的角度来思考问题,从而让游戏产品在发行的过程中能够充分调动玩家的热情,让蕴含在优质游戏产品内的势能,极大限度地转化为商业动能。
随着此次“封弊者挑战”的结束,受到不少粉丝和玩家关注的《刀剑神域黑衣剑士:王牌》封测也即将拉开帷幕,我们十分期待这款游戏的实际玩法表现。另外我们也可以预见的是,在游戏本身较高的品质支持下,B站游戏对于游戏精准发行的能力,也将会再度为整个游戏行业的发展,贡献出更多有趣的参考案例。
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一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!