又比如,有位机智的UP主专门开起了名为“动 漫 高 手!刀剑答题挑战!”的直播,希望各位同好能够通过弹幕帮他答题,以此来提升过关几率。
不过,即便是你“厨力满塞、记忆超群”,能够做到30道题全都选对,但倘若手速慢了那么一丁点,也很有可能会与参与封测的资格失之交臂。
显然,这场继承了B站特色“入站考试”精髓的活动,为广大《刀剑神域》粉丝带来了无限的欢乐。而站在二次元游戏发行的角度上,这场活动也在让《刀剑神域黑衣剑士:王牌》获得了大量关注的同时,成为又一桩值得行业参考的二次元游戏发行案例。
处处体现用心细节的《刀剑神域》IP站
对于一款二次元手游而言,在即将开启封测之前推出相应的预热活动,其实早就是业界的常规操作。唯一的问题是在于,如何让广大的二次元游戏玩家,尤其是格外挑剔的IP原作粉们,对这些营销活动感到认同?
“认同感”的营造,早已成为了二次元游戏在推广发行过程中的重中之重。游戏IP站的设立,则是游戏产品与玩家近距离接触的直接窗口,也是获得玩家情感认同的主要渠道。
《刀剑神域》是电击文库旗下知名IP,最初是由川原砾著作、abec负责插画的轻小说。随着2011年10月改编动画正式推出第一季后,其在中国的人气迅速爆棚,成为了当时不少二次元爱好者的“入坑作”。正是基于该IP的发展历程,B站游戏方面将“还原动画第一季中的元素”,作为了《刀剑神域》IP站建立的核心思路。
例如,提前解锁IP站的“封弊者挑战”,就是来源于《刀剑神域》原作中的概念。“封弊者”是指像桐人这样曾经参加游戏封测,掌握了许多游戏的玩法情报,能够在正式服里快速提升游戏角色等级和能力的玩家,数量共计1000人。而在《刀剑神域》IP站里,完成挑战的“封弊者”,即是获得《刀剑神域黑衣剑士:王牌》封测资格的玩家代称。
又比如“生命之碑”,在原作中这是位于起始城镇的黑铁宫内、刻有全玩家的角色名的金属碑,用于记录游戏中的玩家生存状态。而在《刀剑神域》IP站里,“生命之碑”上刻的名字,即是完成“封弊者挑战”的玩家ID。
面对这样一个充满着大量用心细节的IP站,许多《刀剑神域》的粉丝都充分感受到了B站游戏的诚意,并形成了非常良好的交流氛围。在手游官方的B站动态评论区、活动页评论区,甚至连动画第一季的评论区都出现了大量讨论,许多资深核心粉还针对部分玩家提出的疑问,主动进行世界观设定方面的科普。
另外还有不少《刀剑神域》粉丝,在通过留言疯狂玩梗,表示希望《刀剑神域黑衣剑士:王牌》这款游戏,能和原作中的《Sword Art Online》一样“没有登出键”(封弊者们进游戏记得检查一下哦)。
从玩家的反馈层面上看,此次B站游戏为《刀剑神域黑衣剑士:王牌》的预热活动所采取的思路,是相当清晰且有效的。所以即便是该二次元游戏本身还未正式与玩家们见面,但营销层面带来的认同感,已经成功调动起了玩家们对游戏的热情与期待——近100万玩家预约的数量,为未来游戏的正式上线打下了坚实的基础。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!