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被世人遗忘的RTS 沉默的西木头带来的精神延续

2020-08-28 14:29:54    游侠原创:情报姬        浏览量:加载中...

富有创意却又绕不开传统的运营风格

  作为一个传统型的rts和西木的精神续作而言,灰蛊包括了以往rts和命令与征服的一些特色和玩法形式,即单人战役,遭遇战,以及联机对战的经典玩法形式兼并具备。

  相对于其他类rts游戏而言,灰蛊算是比较接近传统运营方式的rts。在建造建筑,生产单位,采集资金,维修建筑方面,可以见到它依然继承了传统命令与征服的操作格局。而在三大阵营的内部运营方式的差异,则可以看到它在运营设计上类似于星际等其他游戏的参考印象。

  说到灰蛊的特色,无疑是要着重介绍各个种族的风格的。

  在以往的外星际类题材中,我们可以看到一些作品对于人类往往会表现出逊色于其他种族文明的情况,但是在灰蛊无疑是个例外。在三大种族中,人类是科技文明最发达的种族。这点在游戏实际中也具备了相对的体现。很多人族的优势在于依赖了强大的黑科技单位和先进的火力,但受限了“线路”这一拓展概念限制,他们的机动性远远没有另外两个种族有效。但他们的优势在正面的推进能力体现得格外明显,在足够的火力面前,一切反抗都是徒劳。

  原族则是一个外来的流亡种族,当他们失去原先的母星以后,他们迁移到了这颗星球,并适应了这颗星球的自然环境,同时因此发展出了他们自己的机械部队和工业化力量。因此在游戏中的运营特色方面,原族的强势在于他们的拓展能力,并且能够逐步的建立自己的地盘来逐步推进。笔者认为从这个种族的特征很类似星际里的人族,或者是命令与征服的传统运营表现。在高强度的生产线运作下,源源不断的兵力派遣能够给这个种族予以强大的战局掌控能力。

  蛊族的运营方式非常的具备新意,甚至可以说很不类似于传统的RTS表现。他们不存在建筑,资金,生产线这种概念,取而代之的则是独立的“母体”。通过对于母体的分裂,进化,升级,蛊族在这个过程中能够不断发展并逐步扩张部队。笔者认为这个种族的设计具备了很多灵感创意的考量,设计师构思了很多rts前作都未曾进行过的大胆创新,这点是笔者尤为认可和喜欢的。但与此相对,蛊族的运营也相对的要比其他种族更需要经验,也更衡量对整体战局的决策能力。

  第四个种族静幕,美术风格上应该是参考了花的主题,各个单位都呈现出来一种极为迷幻的美感。在科技树方面,静幕的科技攀升经过了一个“分支进化”的过程,来选择自己想要的生产线方向。从笔者的意见来看,这个种族的整体设计有一定新意,但是也比较偏向保守,亮点是美术风格,实际运营没有产生太大的差异。

  四大种族最终都具备一个史诗单位,他们的生产条件相对严苛,但带来的战局提升也是不容小觑的。

一个优秀又略显遗憾的失落之作

  纵观即时战略的历史,是一个由兴盛转向衰落的过程。

  自从1993年发行的沙丘魔堡2开创了即时战略的玩法先河起,传统型的即时战略类游戏经历了一段兴盛于上世纪九十年代左右的辉煌阶段,但是传统型的rts且不说先有命令与征服题材休闲玩法在前,后有星际争霸硬核主打电子竞技主流,在后有帝国时代这类敢于在传统型rts玩法中不断创新的题材,最终这些游戏的情况都告诉了我们传统型的即时战略正在逐渐衰落成为小众化。

  生于2015年的灰蛊正处于这个衰落时期,再加上灰蛊本身的题材宣发不力,星际但凡凉了都还能依靠两句集结梗普及大众所认知,灰蛊在国内玩家甚至难以找到哪怕几个印象点。岩石壁画最终未能将其推广到一个给大众印象深刻的位置,于是小众最终就真的成为了小众。灰蛊在国内的推广是相当消极的,笔者曾经尝试希望寻找这个游戏合适的汉化,但最终未果,DLC和对应的第四种族静幕更是至今未有汉化支持,实在憾事。

  至于游戏本体的优化,有人说灰蛊的操作和交互体验,以及单位寻路方面存在一些bug,笔者认为这算是次要,在习惯了命令与征服玩法形式的前提下游戏体验感觉还是相对可以去接受的。值得思考的一个问题是,我们不得而知岩石壁画设计这个游戏的整体风格时希望打造的是一个什么定位的即时战略,尤其是在整个rts的发展都青黄未接的大背景下,传统型rts已经很难去吸纳新的群众,也注定了在这种游戏机制基础上不加变通和探索新玩法就难以翻起什么圈子内的风浪,即便是rts的内部圈子,也只能告慰一下我们这些命令与征服老玩家,让我们看到西木的精神大头们依然没有违背初心。

  只能说,灰蛊的质量很不错,但最终还是沉寂了,正如蛊族战役简报的那一句不断重复的话“沉默在增长”,我自知这句话没啥品味,但我大概是体会到了它们在无尽的沉寂中感受到的孤独了。

  总的来说,如果你是一个命令与征服老玩家,我会推荐一下这个游戏。

  如果你希望回味一下传统型的即时战略游戏,体验被岩石壁画传承了的西木精神,那么来吧,这里是一片被人遗忘的世界,连同西木头的那堆遗产。

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