对于清版过关游戏的玩家来说,会格挡和打断的敌兵都是非常难缠的。
按照一般横版过关游戏的玩法,在击中敌兵第一拳之后就可以将一套拳完全释放出去。而在这期间只要没人偷袭,攻击是不会被打断的。然而并非所有的敌兵都这么老实,不少游戏为了增加难度专门给敌兵们设计了防御动作和打断的技能,这就大大提升了游戏的挑战性。
这也就导致玩家在面对每一个敌兵的时候都要高度紧张,小心翼翼的。
还记得IGS在街机时代末期推出的《西游释厄传》和《三国战纪》,两款游戏虽然是一个开发商却拥有完全不同的玩法和难度。
西游释厄传的小兵给人的感觉全都是精英怪:血量厚、攻击快、无视硬直、而且它们的部分攻击甚至还无法打断,必须避让。很多时候,我们使用平A来对付它们总会被反击,感觉好像它们拥有优先攻击权。
即使是面对小兵,玩家都必须严阵以待,主要攻击手段都是“下+跳”。而《三国战纪》就不同了,连击才是游戏的精髓,玩家必须想办法在每一个敌兵身上打出最高的连段,快速升级。只要敌兵被击中第一次,玩家就可以从头连到尾,绝对不会被打断。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!