而在另一些打磨不够精致的开放世界游戏里,一段完整的故事体验被撕裂的七零八落是难免的。过于丰富,或者说臃肿的内容,则使得这种情况更加严重。
开放世界游戏一直强调的内容丰富、玩法复杂,这几乎天生与完整的叙事相悖。要想内容丰富就会满地图问号,要想玩法复杂就要做好多类型的支线,这样还怎么让玩家专注于主线?
如何让玩家感受到游戏的开放性和玩法的包容性,又能在剧情、任务上给玩家一定的限制和引导,让其跟随游戏正确的节奏体验游戏的快乐,两者之间又该如何平衡?这或许是游戏设计者下一个应该思考的问题。
"公式化"现象的泛滥
诚然,过去十年,是游戏世界真正开放起来的十年。然而在十年之后,"开放世界"逐渐变的公式化,庞大的地图、丰富的互动内容、武器制作系统、不同偏向的技能树——以及一个标准意义上的自我牺牲主题的好莱坞式主线故事。
看到这里,很多读者老爷又要念叨育碧、育碧。其实从后刺客信条时代开始,关于育碧游戏流水线、公式化的声音都一直存在,但是在去年,玩家的情绪终于迎来了爆发。
育碧boy们能在游戏中得到什么?更多的问号感叹号、几乎和前作一样的而操作体验、一个平平淡淡又臭又长的剧情任务流程、一些毫无意义但繁琐至极的支线任务,和一个德不配位的价格。
何为公式化?就是能让玩家在玩游戏的时候会突然觉得,哎,这个游戏我好像玩过。
运用这种成型模式好坏参半,好处是照猫画虎不至于类犬,坏处是玩家已经极度审美疲劳,以至于在那段时间里,看到开放世界四个字就要先批判一番:玩来玩去就那么点东西,游戏进行到中后段大部分的时间都在路上,风景也看腻了,这种开放世界到底开放在哪里?随着玩家口味的上升,公式化的弊端已经暴露无遗,这种同质化严重,创新性明显不足的游戏,玩家已经不买帐了。
当然,事情也并不是那么悲观,就算别人都在公式化的舒适圈里固步自封,但世界主宰任天堂却还是在游戏性上进行着自己的探索。
"当我还是个小孩的时候,于远足时偶然发现了一片湖水。这次探索与发现却给我带来了足够大的惊喜。我不带地图、四处寻路并在路上发现令人惊奇之物,这才是让人感到喜悦的冒险感觉。"
这是宫本茂曾经说过的一段经历,而《塞尔达传说:荒野之息》也很好的践行了这一理念。游戏没有冗长枯燥长篇大论的教学引导,鼓励玩家以身试法亲身探索尝试游戏中的一切,即使这种尝试有可能是错误的,然而游戏允许玩家犯错与试错的,利用犯错试错的方式去熟悉游戏的世界与玩法也未尝不可。
想必在《塞尔达传说:荒野之息》中有不少玩家曾因为身穿金属装备而被雷劈死,但在被雷劈过之后,有没有试着在雷雨天气向敌人投掷金属武器呢?怪物也会被雷电攻击吗?当各种奇思妙想被实践证明可行,内心升起的满足感是如此甘之若饴。
比起完成各种游戏任务与游戏产生交互,《塞尔达传说:荒野之息》的做法明显更胜一筹,打破传统的思维,在于世界的交互上,还有着不少东西可以挖掘。
写在最后
无论如何,开放世界本身其实是很棒的设定,它为玩家带来了许多精彩绝伦的故事,但在传统开放世界进入瓶颈期的现在,或许开发商可以尝试对目标做出一些改变,不必一定要追求多么庞大的世界,在保证游戏整体质量的同时,打造自己的特色,适度精简游戏内容,放弃一味的追求典型,差异化竞争也未尝不可。
毕竟,虽然羊大为美,但小而精,也未尝不是一种另类的美。
作者:陈风
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