要给如今的3A游戏做一个类型划分是一件极其困难的事情,传统意义上的单一概念并不能全面的描述出游戏的内容,如果硬要说的话,将其称为"动作冒险角色扮演开放世界"或许比较合适,而在这冗长定义中,"开放世界"的戏份无疑是最足的。
除了老游戏重置以及宫崎英高的魂系列,想找出几个非开放世界的3A大作并不容易。
开放世界的优势显而易见,多路线、多任务的选择,相对灵活的游戏方式,使得玩家可以按照自己的想法选择方向,而在一些自由度更高的开放世界里,玩家甚至可以改变整个世界的走向,创造自己独一无二的故事。
过去的十年是游戏世界真正开放起来的十年,然而近几年,这个正如日中天的标签,却颇有些盛极而衰的味道。
虚有其表的"开放"
毫无疑问,开放世界的搭建,需要消耗庞大的人力物力,这项成本对于大厂都是不小的负担,更不用说在技术、实力都逊色不少的中小厂商了。
然而前几年开放世界的概念实在火爆,吸引很多实力并不成熟的工作室飞蛾扑火一般投入开放世界的打造,然而实力上的差距并不是靠头脑一热就能弥补的,发售前打着开放世界的噱头,发售后被骂的狗血淋头的情况并不少见。
相比于优质的开放世界在细节处的细细打磨,开放世界的残次品往往只学到了"把地图做大",似乎开放世界的概念就是一张超大的无缝地图。而至于地图交互上的设计,无非就是能爬山、能爬树、能下水、能起飞,然后地图上再添加点"可破坏的模型",以及大量的"可收集元素",仅此而已。
大而空是很多开放世界游戏都存在的问题,厂商为了让游戏看起来更像开放世界,都会把游戏的地图弄得非常广阔来吸引玩家。然而等玩家进入游戏后,就会发现这个地图单纯就是大,其实里面什么都没有。
也有一些游戏,会通过添加大量相似的任务,来让大地图看起来很多事可以做,比如在新手村时打小龙虾,等到一身神装后还是再打小龙虾,游戏内容不过是将同样的玩法微调一下,然后粘贴上去。虽然最早是用来讽刺一些国产页游,但在某些虚假的开放世界中,这种情况并不少见。
当年那款号称能玩十年的独立游戏——《幻》,这款标榜着国产"史诗级"开放世界的单机游戏,就是一个空空的地图,上面什么都没有,然后通过各种繁琐的收集任务,来"延长"玩家的游戏时间,无趣且低级。
丰富的内容难免会造成剧情的零落
如果说内容空洞让人提不起探索的欲望,那内容是否是越丰富越好呢?不见得,过于丰富的要素或许也许会使得玩家在游戏世界里感到迷茫。
这种迷茫的源头并不是因为游戏内容匮乏,毕竟玩家能想到的玩法,游戏都给你加上了。相反的应该叫游戏内容"过于丰富";地图上支线问号太多、随机碰见的需要帮助的 NPC 太多、玩昆特牌的机会太多,吸引玩家去探索的洞穴太多,导致的主线剧情弱化。
过于丰富的游戏内容无疑是优秀剧情的天敌,即使是被吹爆的《巫师3》,也会因为丰富的支线任务,使得优秀的主线失色不少。过度自由总会带来不少尴尬时刻,敌人对这个世界虎视眈眈,女儿下落不明危在旦夕,但这并不妨碍杰洛特在出发前先去找村民来局昆特牌。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!