《禁闭求生(Grounded)》最近真的挺火——尽管没有中文、流程不长、网络不好、bug很多,但玩家们还是玩的很开心,因为它满足了玩家们童年或多或少都有过的幻想。
那么,黑曜石是如何开启这样一个充满了“童趣”的项目的?通过GamesIndustry.biz对《禁闭求生》游戏总监Adam Brennecke的采访,或许我们可以一探究竟。
首先介绍一下Adam Brennecke。他在黑曜石成立之初就得以加入——以一位实习生的身份。在其十六年(黑曜石工作室成立于2003年,所以日期对得上)的游戏行业工作中,他不断地经历黑曜石的知名项目,并随之成长。从程序员到设计师,再到总监,Brennecke对游戏的认知变得越来越深刻,一如黑曜石工作室在行业的地位。
要论关系,那黑曜石工作室一路以来的作品,都对《禁闭求生》有影响;但要说哪个是关键点,那要从2018年发售的《永恒之柱2:死火》说起。
随着《永恒之柱2:死火》的开发结束,黑曜石团队内部开始讨论下一步的发展方向。当时,微软对黑曜石的收购还尚无定论,像Brennecke这样的自身开发人员都渴望做一些“新”的东西。
黑曜石内部由Brennecke带领的一个小团队,一直在思考一个游戏母题,“生存游戏”。在《死火》后,这种感觉愈发强烈,最终获得了批准,并开始着手进行场景设计——这就是后来成为了《禁闭求生》的那个游戏。
“我们为《永恒之柱》工作了七年,”Brennecke说,“对于RPG的角色扮演部分,我们有着深刻的理解,包括玩家想在世界里成为怎样的人,想要如何表达自己等等。”
“所以就算是生存游戏,那也是带有强烈黑曜石风格的生存游戏……我们有好些个生存游戏的想法,有些传统,有些则想象力爆棚。最后我和咱们黑曜石的首席设计师Bobby Null在办公室讨论了四个小时,终于决定做一个完美的、后院冒险式的生存游戏。”
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!