《禁闭求生》虽然是第一款黑曜石出品的生存游戏,但从各个角度来讲,黑曜石都不是完全没有经验,毕竟他们之前也有过各种风格的作品(《阿尔法协议》、《南方公园》、《天外世界》),并对人物塑造有自己一套超一流的理解。事实上,从测试版本来看,基本没有人对故事流程感到不满(除了太短)。
Brennecke也明确表示,《禁闭求生》对角色和设定的关注不比之前任何一款作品要差,或者说,细节可能会更多。黑曜石希望玩家在游玩的时候,能真正的沉浸其中,误以为是真实世界。团队从一个值得被幻想的世界开始,建构起了一整个游戏。
值得注意的是《禁闭求生》的开发团队很小,仅有14人。当然,这14人都是精英,所谓麻雀虽小五脏俱全,即是如此。Brennecke谈到团队时,希望团队能保持一个小的规模——就像游戏一样。因为这样,《禁闭求生》团队可以做非常多大胆的创新,快速地开发出一些非常酷的设计——而这在大型商业作品中经常是见不到的,至少玩家体验不到就会被砍掉。小团队在这方面要灵活得多,配合测试玩家,可以进行非常深度的探索。
Brennecke表示,在《禁闭求生》的开发中,他们可以很快的做出原型,然后以玩代测,快速迭代,最后得到令人满意的打磨度。保持这样的开发理念,在一个已有十七年历史的公司,实在难得。
最后Brennecke谈到了公司,他认为黑曜石的一点成功的特质在于,在团队合作同沟通方面总是显得像是一家创业公司——当然是效率很高的创业公司。黑曜石的联合创始人Feargus 至今仍参与第一线的工作,有什么想要讨论的事情,都可以打电话给他或是直接去办公室找他……即使现在工作室被微软收购,这样的氛围依然没有改变,微软在保持工作室团队氛围方面非常了不起,他们只是出资源,希望团队能安心做游戏。
“在一个小团队中,我们可以让每个人都参与到游戏中的设计中,提出想法,并长时间讨论这些想法。所以团队中的每一个人都充当了游戏设计师,我觉得这真的很酷。我觉得这是我在黑曜石公司一直以来都有的事情,也是我从一个程序员变成游戏总监的原因之一,因为我喜欢设计,一直想参与游戏的这一部分。”
“只有打破职业的壁垒,才能做出伟大的游戏。”最后,Brennecke以此作为收尾。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!