【独特的灵女培养机制】
除了美术风格外,召唤培养一支灵女队伍与怪物作战则算是游戏另一大卖点。游戏为玩家提供了四种灵女职业,四种职业的特色还算明显,策略类游戏中常规的近战、远程输出、肉盾控制、辅助强化等战术体系都能有所体现。不过结合整个系统来看,玩家在这方面所可以体验的内容还是偏少了些。
▲同职业灵女在外观上只有发型是不同的,玩家召唤时只能定义灵女的名字和职业,这唯一的变化要素还只能是随机生成。
尽管职业偏少,但玩家召唤的每个灵女属性和成长都是随机的。除此之外和《暗黑地牢》等游戏类似,在完成战斗后,灵女们会随机获得一些战斗特性,比如提升伤害、增加行动点上限、时间轴起始位置减少等等。随着灵女获取特性的增多,她们之间的差异也会变得相对明显,战术定位可能也会产生一些变化。比如一个盾卫获取了大量增伤特性,这样就可以承担一些输出任务;剑术大师在有较高的闪避特性也能充当下闪避T吸引分散火力。
上文中有提到游戏是没有常规回血手段的,玩家只能通过献祭掉一名灵女才能为受伤的队友回复生命。而且献祭还有个比较苛刻的条件,就是只能让低级灵女吃高级灵女,高级灵女是无法吃比自己等级低的灵女来进行回复的。无论是从情感还是游戏的角度讲,相信大部分玩家都会和我一样比较抵触这样的机制。但随着流程推进,主力的等级越来越高,我无法通过招募新兵喂主力的方式来解决回复问题。“是否牺牲掉濒死的高级灵女来培养后起之秀?”,成为了我势必要面对的抉择。在前两遍的流程中,这个问题一直困扰着我。
▲献祭除了能回复血量外,还能为灵女赋予特性。献祭带来的特性不能叠加,不过属性加成依旧非常可观。
不过随着对游戏理解的加深,我对献祭系统变得不再抵触,这主要是因为游戏的复活机制。无论是战败还是被献祭,灵女们在死亡后,都会被送到墓园区,玩家可以通过回魂币来复活阵亡的灵女。复活的灵女除了附在技能上的强化[ 记忆]会被清除外,等级、特性都会完全保留。这大大降低了献祭主力所需承担的情感和过关压力。当然,回魂币本身是种非常稀缺的资源,除了追忆效果附赠外,玩家只能从少量的营救关卡中获取,这个机制倒谈不上到滥用的地步。但墓园和追忆效果一样是可以被永久继承的,而灵女不管死多少次都可以重新进入墓园。这也意味着你激活了回魂币追忆后,每一轮起手都可以从墓园里复活之前培养的主力。
这样的机制虽然说非常便利,但是与游戏想要表达或者说我所理解的牺牲主题有所出入,灵女更像是工具人的存在,玩家可以功利化地进行献祭用来强化和回复,不需要承受抉择带来的负担和压力。
达到特定的等级时,灵女们可以从系统提供的两个技能中择一学习。相同职业的灵女能够学到技能都是固定的。除了初始技能外,每个灵女还有4个技能栏位可以解锁。技能虽然不多,但还是能通过排列组合让灵女产生一些新的战术效果,比如剑术大师可以习得带有位移效果的伤害技能[雷霆打击]以及相当于是瞬移的[回避]技能。搭配使用就能消耗少量行动力进行大范围的移动以及完成打带跑的战术,提升自己火力范围的同时也保证了生存力。
游戏中的技能按时机可以分为即时、延迟、打断、反应四种。即时顾名思义就是立即生效。延迟的技能效果往往更为强大,但则需要一定的蓄力时间才能生效。而打断技能则可以打断敌人的任何行动。结合本作的时间轴机制以及丰富的技能效果,技能在运用上就需要有针对性。比如通过猛撞这类技能延后强力怪物的行动时间,增加输出机会、减少生存压力;利用打断技能来抵消敌人的进攻和蓄力等等...
游戏中还有不少只消耗生命值来释放的技能。除了上文提到的打断技能外,大部分都在反应技能这一类别中。反应技能的效果可以理解为是一种持续状态,这种状态带来的伤害不会立即生效,需要达成一定的配合条件才能触发。例如魂使的暗影圆弹释放后,可以在队友攻击时进行一次追击。这类不用消耗行动点的技能,能令玩家产生额外的输出机会,大大提升过关效率。不过实行起来也需要更多的配合、以及对敌方的走位预判。
提到反应技能不得不提游戏的中文翻译问题。反应技能的说明可以说是技能翻译错误的重灾区,不少触发条件存在表达不明甚至是错误的叙述,严重影响了玩家对一些技能的运用和理解。
▲如上图安排好站位后可以通过反应技能打出一套额外的自动连锁攻击
玩家在战场中还能获取一种名为[记忆]的物体。[记忆]相当于是FF7中的魔石系统。能为技能追加不同的效果,比如定身、减甲、追伤等等。游戏中的[记忆]种类比较丰富与各式技能的结合往往能产生奇妙的化学反应,尝试各种技能、记忆组合产生不同的战术效果,这也是游戏中的一大乐趣。
最后要提一下本作的怪物设计,除了诡异的外观,每种怪物都有独特的行动方针设计。比如优先攻击距离最远的目标、或者敌人靠近后自动拉开距离等等。战斗中,玩家不能单纯靠距离、范围来计算敌人的攻击目标,往往需要观看辞典来掌握他们的行动规律进行战术安排。这使得战斗还需要一定的时间成本来记忆怪物的特性。
BOSS战算是游戏战斗设计最为精彩的部分。每一种BOSS都会有特定的机制和技能。就拿第一个BOSS外科医生来说,战场上会有多个小兵为他进行强化赋予护甲,玩家不清掉小兵是无法对其有效造成伤害的。如何吸引BOSS同时歼灭场上的小兵就成为了这场战斗的关键所在。而到了第二个BOSS执事,战斗机制又完全产生了变化,BOSS较高的护甲,以及玩家需要通过压血线来解除告解状态(带有定身效果),此时需要针对性地安排破甲、高伤害以及位移技能保证足够的输出来打击他。
▲由于每个BOSS的机制都比较特殊,游戏也没有布阵阶段,因此初见BOSS失败也成为了游戏中的一种常态。
+独特美术风格和游戏机制
+有趣的BOSS设计
+相对快节奏的战棋玩法
-关卡、职业设计略显单薄
-技能中文翻译存在较多的错误
-移动、培养交互操作容易失误
最关键的,谁™能想到看小电影也要发弹幕啊?
从元宇宙到AI,每当新风口出现,总有一批"转型勇士"带着PPT勇闯天涯。
搞二创时候多少也收着点……