【核心的时间轴和行动点系统】
作为一款战棋游戏,《彼岸花》比较特殊的一点就是灵女在战后不会自动回满生命值,当前的血量会继承到下一关中。而游戏中除了献祭灵女以外,也没有任何常规的回血物品和技能。因此除了过关以外,尽可能减少血量损耗也是攻略过程中一项非常重要的指标。
本作采用了最近一些战棋游戏比较流行的行动点机制。每个灵女在基础情况下都有 100 个行动(AP)点,进行移动、使用及时和延迟攻击都需要消耗行动点。如果灵女在当前回合中剩余的行动点不足50,就会陷入叫作 “爆发”的状态。作为惩罚,到下一轮的行动间隔会延长为原来的两倍。行动点是游戏中核心的战术资源之一,进入“爆发 ”状态往往能解决眼前的敌人和困局,但带来的行动空窗期也会伴随着极大的风险。玩家需要对之后的战况作出准确的预估和判断来决定是否过量消耗行动点。
▲游戏中灵女可以获得一些特性来提升行动点数上限。
▲把控好敌我双方的移动范围和攻击距离,能令玩家更准确有效地使用行动点。距离可以说是游戏中一项隐性的战术资源,不过游戏中并没有常时显示敌人攻击、移动范围的功能,这方面会给游戏的操作带来一些不便。
时间轴则是游戏中另一项需要玩家准确把控的机制。敌我双方的行动以及延迟技能的释放顺序都会依次、明确地排列在时间轴上。掌握好好时机,及时穿插打断、加速、推迟技能,保证己方行动的优先度以及合理安排消灭敌人的顺序,是游戏最为重要的战斗准则。
尽管在战场设计上进行了一些简化,但游戏对行动点和时间轴的把控仍能令战斗体验保有足够的策略和战术性。玩家要尽可能通过技能和击杀顺序来保证在战场上占据先手,减少灵女血量的损耗。而前期通过较为完美的战术制定及配合以无伤形式过关,也能为玩家带来一定的成就和满足感。
▲50和100是时间轴上非常重要的分水岭。处于“爆发”状态,玩家下轮的行动要从时间轴末端的100开始跑起。
+独特美术风格和游戏机制
+有趣的BOSS设计
+相对快节奏的战棋玩法
-关卡、职业设计略显单薄
-技能中文翻译存在较多的错误
-移动、培养交互操作容易失误
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!