这里还是要插一个小故事,当时《高达VS》的玩家之间一直流传着一个“1bug6强”的说法,其中1BUG指得是《高VS高》里COST值3000的自由高达,它有多BUG?
自由高达的特射是“取消觉醒”,作用是可以在高速移动中取消几乎所有动作的硬直,而它还有个“爆种”的能力,发动之中几乎所有动作都能取消其他动作的硬直,这就好比是你这边手里拿着火绳枪步枪,但好歹可以通过三点射击的方式弥补了射速的不足,结果发现对面那小子拿出了加特林。
▲在维基上,玩家称当时的自由是“最凶最恶”的机体
如果这么说你还没办法理解自由高达在《高VS高》里有多强的话,在2008年的全国大赛上,当时大赛邀请到了阿姆罗的声优古谷彻作为嘉宾,在当时大赛中,每一支队伍都必备一台自由(没有之一),引发了古谷彻先生的疑惑,当时古谷彻还亲自下场开始RX78元祖高达和这些玩家进行了一场友谊赛,结果可想而知,这次大会被冠以了“全国大会的悲剧”之名,最终让赛事举办者和卡普空都非常尴尬。
其实当时卡普空在制作《高VS高》的时候,并不是没意识到自由高达“取消觉醒”和“爆种取消”的强力,自由高达的血量是3000机里最低的,只有550,但就和夏亚的那句名言一样:“再强力的攻击,只要打不到就没有意义”,血再少,只要机动能力够强不被打到就没有关系。
而对于自由高达这种“勇者根本没办法击败的恶龙”,卡普空的解决方案就更加令人玩味了。
2009年的3月,《高VS高》的加强版《机动战士高达:高达VS高达NEXT》上市了,它移植PSP平台的《高VS高NEXTPLUS》应该是国内《高达VS》玩家里知名度最高的了。
在《高VS高NEXT》里,卡普空高调地宣布了“我们解决了自由太BUG的问题”,用得方法是“这下所有机体都是恶龙了”。
游戏引入了一个名为“NEXT DASH”的系统,它让所有机体的几乎任何武装和动作都能通过Boost Dash(BD)取消硬直,甚至不需要前作中自由“特射”或“爆种”那样的条件。而这种“AA的BB太强了,我们让所有机体都能BB”不就行了的操作,今天的文章里应该还能看到好几次。
NEXT DASH的引入,可以说是《高达VS》这个系列彻底往核心玩家向发展的分水岭,在此之前,《高达VS》更像是一个考验配合和需要玩家对局势进行判断,操作和策略并重的对战游戏,从这之后,《高达VS》已经有了一些传统格斗游戏圈子的“屠夫可以随意吃肉的恶臭味儿”。
只要反应和手速够快,那你肯定能比对手更先出招,出招后的硬直也更小,再加上高手玩家对于新手玩家技术的绝对碾压,《高VS高NEXT》已经没有了“非常考验配合的2V2对战”和“老少咸宜”的味道。
《高达VS》的第三世代可以说是这个系列充满争议的2年,一方面能有一次大刀阔斧地对参战作品进行改革,让这些系列成为真正的“高达VS”,这是所有高达迷们都喜闻乐见的;
客观地看,我们也并不能说《高VS高》的核心化,劝退一部分轻度玩家是不对的,毕竟作为卡普空出品的游戏,《高VS高》并没有辱没了“动作天尊”的名声。所以现在的我依然觉得第三世代的素质是突破天际的。
最关键的,谁™能想到看小电影也要发弹幕啊?
从元宇宙到AI,每当新风口出现,总有一批"转型勇士"带着PPT勇闯天涯。
搞二创时候多少也收着点……