「虽然游戏已经到货根本无心上班,但该填的坑还是要填的。」
这是上一期“这款即将发售的最硬核高达游戏,我该如何入坑(上)”的传送门,如果还有朋友没有了解过《高达VS》系列“黄金的第一世代”和“钻石的第二世代”,可以看看。
就和上一期结尾中提到的那样,《高达VS》的前两个世代,一个是白手起家坐拥市场的开创者,另一个则是敏锐感受到市场变化的优秀继承者,凭借着《高达SEED》人气的高涨和商业上取得的巨大成功,《高达VS》也成为了当时高达粉丝群体中口碑最好的动作对战游戏。
而在2006年推出《机动战士高达SEED:联合VS扎夫特Ⅱ》的2年后,当时同样有着不俗人气的《机动战士高达00》刚完结了第一季,所有粉丝都在猜想《高达VS》的下一部作品“机动战士高达00:天人VS地球联邦”是不是快要来了。
当年3月正式上市基于SYSTEM246基板的第三世代《高达VS》作品《机动战士高达:高达VS高达》(以下简称《高VS高》)完美地向玩家翻译了“什么叫tm的惊喜”。
突破天际的第三世代
从0079到0093,从UC纪年到平成的WGX三部曲,再到最新的SEED和00,光是登场机体基本覆盖高达所有正统作品的这一点,《高VS高》就已经足够让所有高达粉丝“群体高潮”了。
COST系统的调整和简化也成为了《高VS高》最让人叫好的改动,这个系统也是系列一直沿用至今的,我们可以先看看前作《联VS扎Ⅱ》的COST是怎么算的:队伍COST为1000,不同机体的COST不要太多了,命运高达COST是590,脉冲高达COST是450,炮扎COST是420,基恩COST是270,按照之前的队伍组合规则,两人COST相加需要无限趋近于1000,但又不能等于或者大于1000,COST搞那么复杂不是让玩家在选择机体组合的时候还要动一番脑吗?
《高VS高》就不一样了,队伍总COST为6000,根据机体实力的不同,又分为1000/2000/3000这3种COST,在队伍组合搭配上,它就简化了许多。
不止如此,《高VS高》还加入了名为COST OVER的系统,简单来说就是被击坠的机体HP会按照剩余COST的比例复归,这无疑是对于游戏平衡的大幅加强,而且在COST OVER的加成下,高配低的COST组合不再是万能解,很多中低COST的机体也有了更多的出场机会。
除了是能满足所有粉丝“关公战秦琼”的想象力,平成之后的高达作品中各路兼顾了美型和POWER的人气机体的加入,也让《高达VS》的整体风格继续向着“超级系”变迁着。
首先光是格斗、射击、特殊格斗已经不足以把新机体丰富的武装表现全了,格斗连段也对于各种核心玩家也已经不够满足了,《高VS高》里又加入了“射击键+喷射键”的特殊射击和“射击键+格斗键+喷射键”的召唤援护,用不同的射击武装进行交替攻击,也能取消部分射击动作的硬直,形成射击连段。
拿元祖RX78举例,它可以在主射光束步枪之后接副射火箭筒,在火箭筒之后又可以接特射光束标枪投掷。
也是从《高VS高》开始,很多机体的特格和特射都已经同“格斗”和“射击”没有关系了,比如Z高达的特格是紧急变形推进,强袭高达的特射是武装换装,对于原作党来说,每一台机体都有着异常还原的武装和设定,但卡普空在“还原设定”和“易于上手”之间没办法掌握好平衡,《高VS高》新鲜是一回事,玩家的评价又是另一回事了。
▲玩家对于《高VS高》的评价并不算好
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!