没想到吧?我还是个类银河恶魔城的半解谜游戏
如果说上述存在于《红怪》的元素,会是很多人购买这款游戏的理由,那么《红怪》的真实Gameplay,就会让这些玩家们失望了。因为从类型来说,这款游戏的主要玩法,其实是2D场景中探索、解谜的类银河战士恶魔城类型。
《红怪》的地图设计者花费了很大的力气,为这款游戏设计了一个足够承载5个小时(如果想要完成全收集可能还要+1小时)的巨大地图。而由玩家所扮演的红色触手肉球的主线任务,就是在穿过管道和管道的连接、打通一扇扇紧闭的开关、通过一个个谜题的挑战,最后离开地下研究所。
另外,《红怪》的解谜元素显得有些刻意。顺着玩下去就会发现,这游戏的谜题设计基本遵从着“一个萝卜一个坑”的规则:你得到的撞击能力几乎只能用来撞木板子,并意味着你可以走之前走不通的地方;得到的织网能力只能拿来掰开关;每一个成长阶段都只具备一种能力,在后期还会出现多个培养皿区域,看到基本就是官方暗示你得切换能力来玩解谜游戏了。在整个流程中,我几乎没有体验到组合谜题和富有想象力的挑战关卡。
而且制作者或许很希望你最好能一口气把这款游戏打通,因为没有地图,如果你丢掉一段时间继续开玩,那么在失去了对游戏地形的短期记忆后,游戏的体验就会顺理成章变成“我操控的是个啥,我要去干啥,这游戏到底在玩个啥”的3S之谜。
玩家自制的“边境”场景地图,游戏中无法查看
需要特别指出的是,在《红怪》的逃离与美食之旅中,并不会有你期望的、连绵不断的“大肆屠杀”,又或者如同《Party Hard》或者《武士:零》中的“花式策略杀戮”,甚至于在很多谜题和地图周转的当口都不会遇到一只苍蝇。在很多时候,人类的存在更像是一种调剂,而且与他们进行对抗时的玩法也是很乏味的。
虽然人类阵营存在着护盾枪兵、自动防御机器人、喷火枪兵等敌人,就种类而言并不算少,攻击手段也很丰富,但实际对战时其实很难说有什么系统化的战斗策略,一般就是绕后、触手、撞击等朴素操作,只有在面对复数敌人时需要考虑战斗位置,避免陷入被集火的窘境。
图为普通工作人员协力击毙高危有机生命体的珍贵景象
而且在一场大战后,地图中要么给安排一个有大量手无寸铁平民的回血屋,要么往回走一格就有能回满血的存档点,玩家在战斗中的表现如何,并不会对游戏进程带来多大影响,自然也给不到相应的正反馈咯。
另一方面,《红怪》的制作者很可能没有搞清楚玩家对于一款“控制怪物”的游戏的基本诉求。
就拿“进化”来说。上面我们已经提到过了,《红怪》中的触手肉球怪这种体质,拥有着再进化可能。从一开始的小触手到得到更大的身体,再到学到蜘蛛侠的招牌技能,学会肉弹冲击,或者干脆能够变成自闭隐形人……
看起来很丰富?但一个让人叹息的事实是,这些能力其实大多是拿来解谜的,且功能非常单一。比如蜘蛛网在99%的时间都只能用于远程扭开关,肉弹冲击虽然可以拿来撞人,但90%的时间都是用于撞破木板,隐形技能干脆就是为了绕过检测器而存在的。而噱头最大的“操控人类”,实战中的利用场景也是寥寥无几。
奇怪吗?很奇怪。作为一个异形,学会了新技能,不能好好用在吃人的正道上,却是用在七拐八绕的解谜……这简直有种终于把日语学到了N1却只拿它玩小黄油一样的浪费感。
然后你会发现,这款游戏的流程大概是这样的:
但是:
这是一个扮演怪物袭击人类的游戏。
玩家解锁一个新技能后最大的期待是什么?
当·然·是·拿·它·试·试·新·的·杀·戮·手·段·啊!
在《红怪》当中,解谜&地图探索,和“杀戮”就像是两条永不相交的平行线,在游戏的全流程中保持着一股并驾齐驱的态势。而前者又在《红怪》中占据了绝大部分比例的GAMEPLAY,以至于如果你一开始是抱着“花式吃人”的目的来玩,那么在后面的流程中就会越来越迷茫和困惑,最后在卡关时和屏幕里眼睛比你多不少的肉球面面相觑,并发出彼此都没能品味到理想人生的叹息。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!