然而技能释放上的简化却又被整体技能系统拖了后腿,在战斗中怪物往往血量较多,需要玩家不断的输出来积攒怪物的hazard槽,将怪物击倒打出僵直,创造出良好的环境,而后进行有效的输出。
在整个战斗系统中,剑技无疑是重要的一环,玩家通过释放剑技可以更加高效的将怪物打出僵直。然而在游戏中,熟练的释放剑技并不容易,剑技有极大的前摇后摇时间,想要在紧张的战斗节奏中抓住机会释放剑技还是需要不低的熟练度。因此,即使剑技释放被简化了,但过度的前摇后摇却又掩盖了这一优点。
游戏并没有想办法改善这种情况,反而增加很多堪称光污染的特效去掩盖。诚然,对战斗节奏的把握以及剑技的衔接,也是一种高深的操作,只是依靠这种太强硬的手段,显然对新手,以及不是很喜欢动作体验的玩家不太友好。
再加上本来就不够精细的打击感,击中怪物时近乎为0的反馈,《彼岸游境》的战斗体验显然不够成熟。
放弃《彼岸游境》的其他N个理由
对游戏的风格、玩法的看法可能因人而异,玩家也可能对它褒贬不一,但接下来要说的几个硬伤,但凡玩过《彼岸游境》的玩家,想必都对其头痛不已。
首先就是游戏的优化问题,优化差劲应该也算是万代南宫梦的传统艺能了,而《彼岸游境》也是如此,即使是游戏的推荐配置,也只能勉强维持60帧运行,更何况大部分国内玩家的配置可能还达不到这种标准,在次一点的机器上,画面流畅度更加糟糕。
甚至在原生PS4平台上,《彼岸游境》的表现也是令人大跌眼镜,PS4 Pro平台甚至无法维持稳定的30帧。
一个画面并不出众,甚至有些落后的游戏,在一众3A大作都能跑起来的机器上确实这样一个结果,只能说万代这次实在是太心急了,游戏还没做好就着急拿出来赚钱。
而游戏的问题还不止于此,优化差劲带来的后果也不只是单纯的画面帧数过低。在游戏过程中,因帧率过低,玩家的操作会无法获得及时的反馈,延迟感非常明显。
最令人抓狂的莫过于游戏的读条时间,虽然游戏中不需要频繁的载入地图,但当它出现的时候,必然是一段漫长的等待,在固态硬盘中可能需要一分钟左右的时间,而在机械硬盘中这个数字更加夸张,可能玩家需要花费更久的时间来看这屏幕上的loading......
这些糟糕的体验完全毁掉了这款游戏,相较于优化问题,一些视角锁定、判定的问题反而不是那么严重,毕竟在万代的游戏中,迷之视角也算是老顽疾了。本来也没期待能做好的东西,当它真的出现了,倒也不至于大惊小怪了。
写在最后
从设计上来说,《刀剑神域:彼岸游境》算是一个突破性的作品,更加广袤的世界、更加具有可玩性的战斗,以及对于联机上的探索,都值得肯定。然而或许是这一步迈的太大,在过于专注大局的同时忽略了对细节的打磨,又或者为了只是为了赶上动画档期而仓促赶工的半成品,总之,目前的《刀剑神域:彼岸游境》并不是一个298元的游戏该有的样子。
作者:陈风
本文首发于微信公众号“碎碎念工坊”(suisuinian963)
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